Flávia Barros
Desde muito cedo, a humanidade sentiu necessidade de criar artefatos que facilitassem
sua vida diária - inicialmente, utensílios domésticos, até chegar aos tempos atuais,
com computadores presentes nas mais diversas tarefas. O desenvolvimento desses
artefatos foi, muitas vezes, guiado pela imaginação inventiva de alguns
visionários, refletida nas artes - inicialmente na literatura (por exemplo, com
a obra de Jules
Verne), e mais tarde no
cinema. Esses artistas deram asas
à imaginação, criando humanóides como Frankstein, e os mais
contemporâneos “replicantes” do já clássico “Caçador de Andróides” (Blade Runner).
Esses humanóides, além de semelhanças físicas com os humanos, exibiam também
traços de personalidade, como autonomia para tomar decisões que, via de regra,
contrariavam os desejos do seu criador. Vale ainda citar Matrix, onde a inversão total de
papéis ocorre, e a humanidade passa a existir apenas para alimentar as
máquinas.
A
construção desses humanóides ainda não foi de fato conseguida pela Ciência.
Contudo, já é possível criarmos “entidades” que apresentem capacidade de aprender
e agir autonomamente – os chamados agentes
inteligentes. Um agente é definido como qualquer entidade (de software ou de
hardware) que percebe
seu ambiente
através de sensores (ex. câmeras, microfone, teclado, ...), e age sobre ele através de efetuadores
(ex. vídeo, auto-falante, impressora, braços, ...) para alcançar seus objetivos.
A inteligência vem da capacidade de
eles tomarem “a melhor decisão” para chegar aos objetivos propostos, raciocinando
sobre o conhecimento disponível. Esses agentes
podem aparecer como robôs de hardware convencionais, usados principalmente na
indústria e na medicina; ou apenas como robôs de software (os chamados softbots).
Os
sofbots habitam o mundo
virtual montado sobre a Internet, conhecido como o ciberespaço. São criados para
os mais diversos fins, desde apenas entreter usuários em salas de bate-papo ('chat'), até representá-los em
negociações no comércio eletrônico (por exemplo, comprar o disco mais recente
de determinado cantor pelo menor preço oferecido). Para tanto, esses agentes
necessitam, no mínimo, de três “ingredientes”: (1) capacidade de raciocínio; (2) conhecimento do
assunto sobre o qual eles devem raciocinar e propor soluções; e (3) capacidade
de se
comunicarem com os usuários e
os outros agentes que habitam o ciberespaço.
Tais agentes podem adaptar-se
a novas situações, colaborar com o usuário ou com os outros agentes do
seu ambiente virtual, ou ainda exibir personalidade própria, como é o
caso de alguns personagens de jogos de computador.
A Inteligência Artificial (IA) é o ramo da Ciência da Computação responsável
pela construção desses agentes. Surgiu na década de 50, tendo como objetivo
construir sistemas que, segundo critérios definidos, exibam um comportamento
inteligente na realização de tarefas, que, até o momento, são melhor
realizadas por seres humanos que por máquinas (por exemplo, reconhecer uma
pessoa, manter um diálogo em alguma língua, jogar xadrez, aprender alguma
tarefa nova com base em exemplos ou na sua descrição, etc), ou que não possuem
solução viável pela computação convencional.
Isto
nos remete à questão: “As máquinas podem pensar? ”. Esse debate foi aberto há
mais de 50 anos atrás, tendo sido apresentado com maestria no clássico artigo
de Alan Turing, “Computing
Machinery and Intellingence ”. Turing propõe o “jogo da imitação”, que mais
tarde ficou conhecido como o Teste de Turing: um usuário é colocado
diante de um computador, e comunica-se com um agente (humano ou de software)
através do teclado, usando alguma língua natural (no caso, o Inglês). Se, decorrido algum tempo de diálogo, o
usuário não for capaz de distinguir se está conversando com uma máquina ou com
outra pessoa, o software é dito “inteligente”. Obviamente, esta proposta não
foi amplamente aceita por todos os segmentos da ciência, mas impulsionou o
desenvolvimento da área.
Existem variadas técnicas para a construção de sistemas
inteligentes, destacando-se o trabalho em Redes
Neurais Artificiais, que tentam reproduzir o funcionamento do cérebro através
de neurônios artificiais (de hardware ou software) ligados em redes; e a Inteligência Artificial Simbólica, que representa o mundo através de símbolos a serem interpretados pelo
computador. Temos ainda as abordagens estatística e evolucionista. Por fim,
vale citar os sistemas híbridos, que combinam duas ou mais técnicas de
trabalho.
Atualmente, a IA não se
preocupa tanto em gerar produtos acabados. A tendência maior é vermos componentes
”inteligentes” de software ou hardware embutidos nos mais diversos sistemas.
Por exemplo, freios ABS, máquinas fotográficas com foco automático, máquinas de
lavar roupa e aparelhos de ar-condicionado que se adaptam automaticamente ao
ambiente, etc.
Como exemplos de sistemas
puramente de software, temos: jogos de xadrez (lembram-se do Deep Blue?),
corretores ortográficos embutidos em editores de texto (como o Word da Microsoft), Sistemas para tradução automática entre
línguas, Sistemas especialistas para as mais diversas tarefas (diagnóstico, previsão, monitoramento, análise,
planejamento, etc.) e áreas de aplicação (medicina, finanças, engenharia,
química, indústria, arquitetura, arte, computação, etc). Por fim, destacam-se
os agentes inteligentes que prestam serviços na Internet. Por exemplo, agentes
de Busca e Recuperação de informação (ex., Radix,
Altavista), Agentes que Filtram
Informações (ex., Komuves Consulting), Agentes
de Entrega Off-line (ex. Entrypoint),
Agentes Notificadores (ex., NetMind),
Agentes de Suporte ao Comércio (ex., BargainBot)
entre outros.
IA no Centro de Informática da
UFPE
O
CIn conta com 9 professores, responsáveis pelo ensino das disciplinas, pela
orientação de alunos de graduação, iniciação científica, mestrado e doutorado,
e pela realização de diversos projetos de pesquisa e desenvolvimento.
As
disciplinas na graduação e na pós-graduação apresentam fundamentos técnicos
da
área e aplicações, como Jogos, Computação musical, Processamento de linguagem
natural e Mineração de dados.
Os
projetos de pesquisa abordam as mais diversas áreas, como por exemplo: Comércio
eletrônico, Jogos, Sistemas baseados em conhecimento, Sistemas de informação na
Internet, Reconhecimento de padrões, Processamento de imagens, Mineração de
dados, Previsão de séries temporais, Extração de regras, entre outros.
Para
mais detalhes, ver página do grupo.
Novembro de 2000.
*Flávia Barros é PhD em Ciência da Computação pela Essex University, no Reino Unido,
professora adjunta do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco
e integrante do grupo de Inteligência Artificial do CIn.