Tipo de trabalho: em equipe de até 4 alunos
Objetivo: implementar um agente explorador do mundo do Wumpus apresentado nas aulas 9 e 10 da disciplina e nos capítulos 6 e 7 do Russell & Norvig.
Ferramentas a usar:
o sistema de produção embutido em Java JEOPS apresentado na aula 16 da disciplina
o Wumpus Server, uma implementação JEOPS do ambiente do agente explorador, a caverna do Wumpus, cuja cópia local encontra-se em ~compint/aulas-IAS/code/WumpusWorldJeops/
Dica de engenharia de conhecimento: separar claramente a base de conhecimento do agente nos seguintes componentes:
hierarquia de classes das entidades do domínio
fatos definindo o conhecimento inicial do agente sobre a caverna
regras de atualização do modelo da caverna a partir de novas percepções recebidas do simulador
regras de atualização do modelo a caverna como conseqüência prevista da última ação a ter sido executado pelo agente
regras de mudança do objetivo(s) corrente(s) do agente
regras de definição da utilidade de cada ação possível em função do modelo da caverna e do(s) objetivo(s) corrente(s)
regras de escolha da próxima ação a executar pelo agente em função da utilidade de cada ação
A nota do exercício sera dada em função de 2 critérios:
5 pontos para o desempenho do sistema, baseado em um torneio entre todos os agentes que ocorrerá no fim da disciplina; o vencedor do torneio receberá 5 pontos, o segundo 4.5, o terceiro 4 pontos etc.
5 pontos para a qualidade da engenharia de conhecimento e software do programa, decompostos no critérios seguintes:
Modularidade e composicionalidade do código: 1
Abstração e generalidade dos componentes do código: 1
Aproveitamento dos recursos do paradigma de programação usado: 1
Legibilidade, consição e elegancia do código: 1
Documentação do software e comentarios no código: 1