2.
Sentinel: um engenho java para controle de acesso RBAC
(Slides)
3.
Análise de Usabilidade do PMBOK Easy
4.
VisualAgoa - uma ferramenta de visualização de
moléculas e seu potencial eletrostático
5.
Ferramenta para Extração de Esquemas de Bases de Dados Relacionais
6.
Geração Automática de Código a Partir de Casos de Uso
7.
Desenvolvimento de um Framework para jogos sobre a Plataforma BREW
8.
A Batalha de Cinias: Um Simulador de Movimentaçã Tática de Agentes Autônomos em Jogos de Guerra
9.
ProcessDirection: Ferramenta para Direcionar um Processo de Desenvolvimento de Software
10.
Um Modelo para Planejamento Estratégico de Pequenas Empresas de
Tecnologia da Informação
11.
Estudo comparativo das principais plataformas e ferramentas de desenvolvimento
para dispositivos móveis
12.
Análise Comparativa entre PRO.NET e CMM Nível 2
13.
Negociação em sistemas multiagente para patrulhamento
14.
SymbG(r)aF - Symbian Games Framework
15.
Desenvolvimento de Aplicações para Dispositivos Móveis com .Net
Última atualização: 19 de Janeiro de 2003, 17:48:52hs
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Cristiano Lincoln Mattos
Área: Segurança da informação. (Sub-área: Controle de acesso.)
Orientador: André Santos
Avaliador: Carlos Ferraz
Resumo:
Acesso é a possibilidade de realizar uma operação com algum recurso computacional. Controle de acesso é o meio pelo qual essa
capacidade é restringida ou permitida de alguma forma. Dentre
os vários modelos de controle de acesso computacional existente
(MAC, DAC, etc.), o modelo RBAC vem se destacando no meio científico
e comercial como alternativa viável. O modelo RBAC traz consigo
vários conceitos importantes, como o de role (perfil), constraint e
hierarquias, tornando-o mais consistente e fácil de administrar.
Todavia, existem poucas implementações robustas disponíveis. Este trabalho visa modelar e implementar um engine de controle de acesso
RBAC em Java, de forma extensível e flexível. Este engine poderá se integrar a aplicações Java, e
deve levar em conta não somente autorização, mas
também autenticação e auditoria. Além da
implementação em si, será produzido um documento com a
modelagem e arquitetura do sistema, os desafios encontrados e as
lições aprendidas.
Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 08:30hs-09:00hs, Sala M1.
Nota final: 9,5 (detalhamento)
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Erick Jeyse Freire Pinheiro
Área: Engenharia de Software
Orientador: Hermano Perrelli de Moura
Avaliador:
Alex Sandro Gomes
Resumo:
Usabilidade é o termo que designa o grau de facilidade com que o
usuário de um sistema (seja de software ou de hardware) realiza seus
objetivos. A finalidade deste trabalho é realizar uma análise de
usabilidade em uma ferramenta de propósito educativo, de conteúdos sobre a
área de Gerência de Projetos, denominada PMBOK Easy. Desta análise será
possível identificar os problemas de usabilidade atualmente existentes
servindo também como um passo inicial para a melhoria do sistema em
relação a sua facilidade de uso e na efetividade da aprendizagem proposta.
Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 09:00hs-09:30hs, Sala M1.
Nota final: 9,1 (detalhamento)
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Francisco do Nascimento Júnior
Área: Teoria da Computação - Bioinformática
Orientador: Kátia Silva Guimarães
Avaliador:
José Dias dos Santos
Resumo:
Dentre os mais variados serviços que a Informática presta à Biologia
para solucionar problemas como rapidez de encontrar soluções e
possibilidade de armazenamento de grandes massas de dados, tem-se também
a questão de visualização.
Apresentação: CANCELADA.
Esta ferramenta oferece um serviço de visualizar graficamente
a estrutura 3D de uma molécula, exibindo juntamente pontos de potencial
eletrostático indicando possíveis posicionamentos do solvente
para a hidratação do soluto (molécula), identificando
através de uma escala de cores o grau de energia de
interação da adição do solvente na
posição determinada.
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Guilherme Barros Correa de Amorim
Área: Banco de Dados
Orientador: Ana Carolina Salgado
Avaliador:
Fernando da Fonseca de Souza
Resumo:
Com o advento da WEB, o problema de integração de dados tem estado em
destaque. Isto
se deve, cada vez mais, à coexistência de fontes de dados remotas,
independentes e
heterogêneas com informações repetidas e/ou complementares, tornando
evidente a necessidade
de integração.
Neste trabalho estamos propondo a implementação de um módulo bastante
importante (lookup)
de um novo sistema de integração proposto por Bernadette Farias Lóscio na
sua tese de
doutorado em 2003.
Este módulo tem como função básica buscar o esquema de uma base remota e
traduzir este
esquema para XML Schema.
Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 14:30hs-15:00hs, Sala M1.
Nota final: 9,75 (detalhamento)
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Gustavo Alexandre dos Santos
Área: Engenharia de Software
Orientador: Paulo Henrique Monteiro Borba
Avaliador:
André Santos
Resumo:
Várias técnicas de geração automática de código foram desenvolvidas nos
últimos anos. No entanto, a possibilidade de produzir-se código
automaticamente ainda está restrita aos programadores. Visando elevar-se o
nível da técnica de geração e melhorar a produtividade no processo de
produção de programas, este trabalho propõe a criação de uma linguagem de
alto nível que possa ser utilizada na descrição do fluxo de eventos de
casos de uso e ao mesmo tempo permita sua interpretação por parte de um
engenho de geração de código.
Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 10:30hs-11:00hs, Sala M1.
Nota final: 8,7 (detalhamento)
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Ivo Frazão Nascimento
Área: Engenharia de Software
Orientador: Geber Lisboa Ramalho
Co-Orientador: André Santos
Avaliador: Sérgio Vanderlei Cavalcante
Resumo:
O desenvolvimento de aplicativos para celular vem crescendo cada
vez
mais e novas plataformas vêm surgindo, como BREW, que se propõe a
facilitar a
produção de aplicativos e jogos para celulares dando maior acesso aos
recursos
nativos do aparelho.
Este projeto visa verificar o real desempenho da plataforma BREW quando
utilizada no desenvolvimento de jogos partindo de uma abordagem
bottom-up onde
os requisitos dos framework serão obtidos a partir da produção de jogos, ao
invés de tentar adaptar as experiências do desenvolvimento de jogos em
PC para
celulares e tentando obter um resultado mais eficiente e menos acoplado.
Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 16:30hs-17:00hs, Sala M1.
Nota final: 10,0 (detalhamento)
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Mauro Florêncio Vieira
Área: Inteligência Artificial Simbólica
Orientador: Geber Lisboa Ramalho
Avaliador:
Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
Resumo:
O mercado de jogos eletrônicos vem crescendo muito nos últimos
anos, juntamente com o poder computacional do computadores pessoais e dos
consoles. Com isso, a inteligência artificial passou a ser um fator
importante no desenvolvimento de um jogo. Trabalhar com aspectos práticos é muito importante
no estudo de sistemas inteligentes na área de jogos. Para facilitar a validação
destes aspectos práticos, a criação de um simulador é indispensável.
Apresentação: 4a feira, 27/08/2003, 08:30hs-09:00hs, Sala M2.
Nota final: 9,5 (detalhamento)
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Milena Rocha Leite
Área: Engenharia de Software
Orientador:
Alexandre Marcos de Lins Vasconcelos
Avaliador:
Alexandre Cabral Mota
Resumo:
Process-Centered Software Engineering Environments (PSEE) podem ser usados como alternativa
para minimizar o quadro de insucessos na produção de softwares. PSEE correspondem a uma nova
geração de ambientes de engenharia de software centrados no processo, e fazem a promessa de
automatizar parte da definição, implantação e acompanhamento de metodologias, as quais são
voltadas a direcionar o processo de desenvolvimento de um software.
Dentro do contexto apresentado, esse trabalho tem como objetivo analisar e estudar ambientes
do tipo PSEE, como também, expor a idéia inicial da ferramenta ProcessDirection. Esta ferramenta
se encaixa no contexto de um ambiente PSEE, e dessa forma, depois de implementada, irá proporcionar
aos seus usuários todas as vantagens trazidas por esses tipos de ambientes.
Apresentação: 6a feira, 29/08/2003, 14:00hs-14:30hs, Sala M1 (a confirmar).
Nota final: 8,625 (detalhamento)
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Rodrigo Queiroz da Costa Lima
Área: Engenharia de Software
Orientador: Hermano Perrelli de Moura
Avaliador:
Fábio Queda (a confirmar)
Resumo:
O processo do planejamento estratégico tem o intuito de definir um
plano de ação de médio e longo prazo que leve em consideração
acontecimentos passados e do presente como uma forma de "prever" o futuro
dos ambientes internos e externos da empresa. Este planejamento serve
como base para ações que devem ser realizadas no presente para que se
atinjam os objetivos.
Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 08:00hs-08:30hs, Auditório do Cesar.
As pequenas empresas no Brasil, devido ao clima de incerteza em
que vivem, têm uma grande dificuldade em realizar um planejamento
estratégico. Além disso, normalmente faltam a estas empresas pessoas com
capacitação para fazer tal planejamento.
A idéia deste trabalho de graduação é propor um roteiro que
oriente pequenas empresas da área de Tecnologia da Informação (TI) no
processo de planejamento estratégico. Deve conter uma breve introdução
ressaltando a importância do planejamento estratégico e levar em
consideração as características do setor de TI e das pequenas empresas,
para que possa ser mais facilmente adaptado à realidade de cada empresa.
Nota final: 8,925 (detalhamento)
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Saulo Batista Jansen
Área: Engenharia de Software
Orientador: André Santos
Co-Orientador: Geber Lisboa Ramalho
Resumo:
Com o grande avanço da tecnologia, os dispositivos móveis estão se
tornando mais poderosos ao mesmo tempo que mais acessíveis aos
consumidores. Nos últimos tempos, uma crescente quantidade de computadores
de mão (handhelds e PDAs) têm estado disponíveis no mercado. Assim como as
ferramentas de desenvolvimento para tais. Tendo em vista que a escolha da
plataforma e da ferramenta de
desenvolvimento pode ser um assunto bastante delicado no meio empresarial,
e em alguns casos decisivo para o sucesso/insucesso da empreitada, o
objetivo do trabalho consiste em fazer um estudo comparativo das
principais plataformas e ferramentas de desenvolvimento para dispositivos
móveis como Palmtops, PDA's e celulares.
Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 15:30hs-16:00hs, Sala M1.
Nota final: 9,0 (detalhamento)
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Suzana Mesquita de Borba Maranhão
Área: Engenharia de Software
Orientador: Hermano Perrelli de Moura
Co-Orientador: Alexandre Marcos de Lins Vasconcelos
Avaliador:
André Santos
Resumo:
Este trabalho apresenta a PRO.NET, metodologia elaborada para apoiar o
desenvolvimento de soluções para a Plataforma .NET, e discute como esta é
mapeada em relaçã ao nível 2 do Capability Maturity Model (CMM),
analisando as características comuns deste nível. Isto viabilizará se
destacar como o uso da metodologia PRO.NET pode ajudar uma determinada
organização a atingir o referido nível do CMM e o que mais uma organização
que adota a PRO.NET precisa instituir como processo interno para atingir o
CMM nível 2. Por último, é discutido se a PRO.NET deveria ser modificada
para atingir mais metas do CMM e de que modo isto ocorreria.
Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 16:00hs-16:30hs, Sala M1.
Nota final: 10,0 (detalhamento)
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Talita Rodrigues de Menezes
Área: Inteligência Artificial
Orientador: Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
Co-Orientador: Geber Lisboa Ramalho
Avaliador:
Ana Carolina Salgado
Resumo:
Patrulhar é o ato de andar ou viajar por uma área, em intervalos regulares,
para protegê-la ou supervisioná-la. Esta tarefa é inerentemente aplicável
a sistemas multiagente e pode ser útil em vários domínios com inspeção ou
controle distribuído requeridos. Por exemplo, agentes patrulhadores podem
ser usados para detectar falhas ou situações específicas em uma Intranet
ou para detectar novas páginas para serem indexadas a um motor de busca.
Apresentação: 4a feira, 27/08/2003, 09:00hs-09:30hs, Sala M2.
Este trabalho propõe uma solução baseada em negociação para a
coordenação de patrulhamento em sistemas multiagente. Os agentes
considerados têm apenas informações locais sobre o ambiente onde estão
situados, e estarão dispostos a compartilhar suas informações e cooperar.
Nota final: 9,75 (detalhamento)
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Tiago Guedes F. Barros
Área: Engenharia de Software
Orientador: André Santos
Co-Orientador: Geber Lisboa Ramalho
Avaliador: Sérgio Vanderlei Cavalcante
Resumo:
O desenvolvimento de jogos para celulares vem alcançando um espaço considerável
na indústria. Apesar disto, desenvolver um jogo não é uma tarefa trivial, pois
envolve o conhecimento profundo de diversas áreas da computação. Em ambientes
restritos, com limitações de memória e processamento, esta tarefa é ainda mais
difícil. No entanto, existem várias operações que são necessárias a todo jogo.
A partir da identificação destas operações, podemos unificá-las em um componente de software (framework) que seja genérico o suficiente para permitir sua
utilização pelos mais variados tipos de jogos, mas ao mesmo tempo seja otimizado para garantir uma boa performance do jogo. Este trabalho propõe desenvolver
um framework de jogos para Symbian, um sistema operacional para celulares, de
forma a permitir que o desenvolvimento dos jogos seja mais rápido e otimizado.
Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 17:00hs-17:30hs, Sala M1.
Nota final: 10,0 (detalhamento)
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Vanilson André de Arruda Buregio
Área: Engenharia de Software
Orientador: André Santos
Avaliador:
Geber Lisboa Ramalho
Resumo:
O desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis requer um cuidado
especial, pois o projeto destas aplicações deve levar em consideração as
diversas limitações presentes nestes dispositivos. Além disso, a grande
variedade dos dispositivos existentes, a falta de ferramentas adequadas de
desenvolvimento e frameworks têm dificultado muito a construção de
aplicações portáveis. O objetivo do trabalho é estudar e analisar
características das possíveis arquiteturas (abordagens) que podem ser
adotadas no desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis
utilizando a plataforma .Net da Microsoft, que visa resolver/minimizar os
problemas de desenvolvimento citados. Serão tratados também outros
aspectos como, por exemplo, o consumo de Web Services por PDAs e técnicas
que permitam o desenvolvimento de aplicações independentes de dispositivo.
Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 17:30hs-18:00hs, Sala M1.
Nota final: 9,8 (detalhamento)