CIn-UFPE - Trabalhos de Graduação - 2003.1 Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Centro de Informática (CIn)
Graduação em Ciência da Computação

Trabalhos de Graduação - 2003.1

1. ZRC-Refine: Uma Ferramenta para Refinamentos em Z
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Carla Maria Pinheiro do Nascimento
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Augusto Sampaio
   Avaliador: Paulo Borba
   Resumo:
    A linguagem Z é uma das mais utilizadas para a escrita de especificações, porém ainda era carente em relação a ferramentas que auxiliem no processo de desenvolvimento de programas. ZRC é um cálculo de refinamentos para Z que incorpora o trabalho de Morgan, permitindo derivar código executável a partir de especificaç<ilde;es em Z através da aplicação de leis. O objetivo deste projeto é o desenvolvimento de uma ferramenta que suporte ZRC, a qual nomeamos de ZRC-Refine.
   Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 08:00hs-08:30hs, Sala M1.
   Nota final: 9,3 (detalhamento)

2. Sentinel: um engenho java para controle de acesso RBAC (Slides)
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Cristiano Lincoln Mattos
   Área: Segurança da informação. (Sub-área: Controle de acesso.)
   Orientador: André Santos
   Avaliador: Carlos Ferraz
   Resumo:

    Acesso é a possibilidade de realizar uma operação com algum recurso computacional. Controle de acesso é o meio pelo qual essa capacidade é restringida ou permitida de alguma forma. Dentre os vários modelos de controle de acesso computacional existente (MAC, DAC, etc.), o modelo RBAC vem se destacando no meio científico e comercial como alternativa viável. O modelo RBAC traz consigo vários conceitos importantes, como o de role (perfil), constraint e hierarquias, tornando-o mais consistente e fácil de administrar. Todavia, existem poucas implementações robustas disponíveis. Este trabalho visa modelar e implementar um engine de controle de acesso RBAC em Java, de forma extensível e flexível. Este engine poderá se integrar a aplicações Java, e deve levar em conta não somente autorização, mas também autenticação e auditoria. Além da implementação em si, será produzido um documento com a modelagem e arquitetura do sistema, os desafios encontrados e as lições aprendidas.
   Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 08:30hs-09:00hs, Sala M1.
   Nota final: 9,5 (detalhamento)

3. Análise de Usabilidade do PMBOK Easy
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Erick Jeyse Freire Pinheiro
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Hermano Perrelli de Moura
   Avaliador: Alex Sandro Gomes
   Resumo:

    Usabilidade é o termo que designa o grau de facilidade com que o usuário de um sistema (seja de software ou de hardware) realiza seus objetivos. A finalidade deste trabalho é realizar uma análise de usabilidade em uma ferramenta de propósito educativo, de conteúdos sobre a área de Gerência de Projetos, denominada PMBOK Easy. Desta análise será possível identificar os problemas de usabilidade atualmente existentes servindo também como um passo inicial para a melhoria do sistema em relação a sua facilidade de uso e na efetividade da aprendizagem proposta.
   Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 09:00hs-09:30hs, Sala M1.
   Nota final: 9,1 (detalhamento)

4. VisualAgoa - uma ferramenta de visualização de moléculas e seu potencial eletrostático
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Francisco do Nascimento Júnior
   Área: Teoria da Computação - Bioinformática
   Orientador: Kátia Silva Guimarães
   Avaliador: José Dias dos Santos
   Resumo:

    Dentre os mais variados serviços que a Informática presta à Biologia para solucionar problemas como rapidez de encontrar soluções e possibilidade de armazenamento de grandes massas de dados, tem-se também a questão de visualização.
    Esta ferramenta oferece um serviço de visualizar graficamente a estrutura 3D de uma molécula, exibindo juntamente pontos de potencial eletrostático indicando possíveis posicionamentos do solvente para a hidratação do soluto (molécula), identificando através de uma escala de cores o grau de energia de interação da adição do solvente na posição determinada.
   Apresentação: CANCELADA.

5. Ferramenta para Extração de Esquemas de Bases de Dados Relacionais
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Guilherme Barros Correa de Amorim
   Área: Banco de Dados
   Orientador: Ana Carolina Salgado
   Avaliador: Fernando da Fonseca de Souza
   Resumo:

    Com o advento da WEB, o problema de integração de dados tem estado em destaque. Isto se deve, cada vez mais, à coexistência de fontes de dados remotas, independentes e heterogêneas com informações repetidas e/ou complementares, tornando evidente a necessidade de integração. Neste trabalho estamos propondo a implementação de um módulo bastante importante (lookup) de um novo sistema de integração proposto por Bernadette Farias Lóscio na sua tese de doutorado em 2003. Este módulo tem como função básica buscar o esquema de uma base remota e traduzir este esquema para XML Schema.
   Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 14:30hs-15:00hs, Sala M1.
   Nota final: 9,75 (detalhamento)

6. Geração Automática de Código a Partir de Casos de Uso
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Gustavo Alexandre dos Santos
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Paulo Henrique Monteiro Borba
   Avaliador: André Santos
   Resumo:

    Várias técnicas de geração automática de código foram desenvolvidas nos últimos anos. No entanto, a possibilidade de produzir-se código automaticamente ainda está restrita aos programadores. Visando elevar-se o nível da técnica de geração e melhorar a produtividade no processo de produção de programas, este trabalho propõe a criação de uma linguagem de alto nível que possa ser utilizada na descrição do fluxo de eventos de casos de uso e ao mesmo tempo permita sua interpretação por parte de um engenho de geração de código.
   Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 10:30hs-11:00hs, Sala M1.
   Nota final: 8,7 (detalhamento)

7. Desenvolvimento de um Framework para jogos sobre a Plataforma BREW
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Ivo Frazão Nascimento
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Geber Lisboa Ramalho
   Co-Orientador: André Santos
   Avaliador: Sérgio Vanderlei Cavalcante
   Resumo:

    O desenvolvimento de aplicativos para celular vem crescendo cada vez mais e novas plataformas vêm surgindo, como BREW, que se propõe a facilitar a produção de aplicativos e jogos para celulares dando maior acesso aos recursos nativos do aparelho. Este projeto visa verificar o real desempenho da plataforma BREW quando utilizada no desenvolvimento de jogos partindo de uma abordagem bottom-up onde os requisitos dos framework serão obtidos a partir da produção de jogos, ao invés de tentar adaptar as experiências do desenvolvimento de jogos em PC para celulares e tentando obter um resultado mais eficiente e menos acoplado.
   Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 16:30hs-17:00hs, Sala M1.
   Nota final: 10,0 (detalhamento)

8. A Batalha de Cinias: Um Simulador de Movimentaçã Tática de Agentes Autônomos em Jogos de Guerra
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Mauro Florêncio Vieira
   Área: Inteligência Artificial Simbólica
   Orientador: Geber Lisboa Ramalho
   Avaliador: Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
   Resumo:

    O mercado de jogos eletrônicos vem crescendo muito nos últimos anos, juntamente com o poder computacional do computadores pessoais e dos consoles. Com isso, a inteligência artificial passou a ser um fator importante no desenvolvimento de um jogo. Trabalhar com aspectos práticos é muito importante no estudo de sistemas inteligentes na área de jogos. Para facilitar a validação destes aspectos práticos, a criação de um simulador é indispensável.
   Apresentação: 4a feira, 27/08/2003, 08:30hs-09:00hs, Sala M2.
   Nota final: 9,5 (detalhamento)

9. ProcessDirection: Ferramenta para Direcionar um Processo de Desenvolvimento de Software
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Milena Rocha Leite
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Alexandre Marcos de Lins Vasconcelos
   Avaliador: Alexandre Cabral Mota
   Resumo:

    Process-Centered Software Engineering Environments (PSEE) podem ser usados como alternativa para minimizar o quadro de insucessos na produção de softwares. PSEE correspondem a uma nova geração de ambientes de engenharia de software centrados no processo, e fazem a promessa de automatizar parte da definição, implantação e acompanhamento de metodologias, as quais são voltadas a direcionar o processo de desenvolvimento de um software. Dentro do contexto apresentado, esse trabalho tem como objetivo analisar e estudar ambientes do tipo PSEE, como também, expor a idéia inicial da ferramenta ProcessDirection. Esta ferramenta se encaixa no contexto de um ambiente PSEE, e dessa forma, depois de implementada, irá proporcionar aos seus usuários todas as vantagens trazidas por esses tipos de ambientes.
   Apresentação: 6a feira, 29/08/2003, 14:00hs-14:30hs, Sala M1 (a confirmar).
   Nota final: 8,625 (detalhamento)

10. Um Modelo para Planejamento Estratégico de Pequenas Empresas de Tecnologia da Informação
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Rodrigo Queiroz da Costa Lima
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Hermano Perrelli de Moura
   Avaliador: Fábio Queda (a confirmar)
   Resumo:

    O processo do planejamento estratégico tem o intuito de definir um plano de ação de médio e longo prazo que leve em consideração acontecimentos passados e do presente como uma forma de "prever" o futuro dos ambientes internos e externos da empresa. Este planejamento serve como base para ações que devem ser realizadas no presente para que se atinjam os objetivos.
    As pequenas empresas no Brasil, devido ao clima de incerteza em que vivem, têm uma grande dificuldade em realizar um planejamento estratégico. Além disso, normalmente faltam a estas empresas pessoas com capacitação para fazer tal planejamento.
    A idéia deste trabalho de graduação é propor um roteiro que oriente pequenas empresas da área de Tecnologia da Informação (TI) no processo de planejamento estratégico. Deve conter uma breve introdução ressaltando a importância do planejamento estratégico e levar em consideração as características do setor de TI e das pequenas empresas, para que possa ser mais facilmente adaptado à realidade de cada empresa.
   Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 08:00hs-08:30hs, Auditório do Cesar.
   Nota final: 8,925 (detalhamento)

11. Estudo comparativo das principais plataformas e ferramentas de desenvolvimento para dispositivos móveis
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Saulo Batista Jansen
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: André Santos
   Co-Orientador: Geber Lisboa Ramalho
   Resumo:

    Com o grande avanço da tecnologia, os dispositivos móveis estão se tornando mais poderosos ao mesmo tempo que mais acessíveis aos consumidores. Nos últimos tempos, uma crescente quantidade de computadores de mão (handhelds e PDAs) têm estado disponíveis no mercado. Assim como as ferramentas de desenvolvimento para tais. Tendo em vista que a escolha da plataforma e da ferramenta de desenvolvimento pode ser um assunto bastante delicado no meio empresarial, e em alguns casos decisivo para o sucesso/insucesso da empreitada, o objetivo do trabalho consiste em fazer um estudo comparativo das principais plataformas e ferramentas de desenvolvimento para dispositivos móveis como Palmtops, PDA's e celulares.
   Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 15:30hs-16:00hs, Sala M1.
   Nota final: 9,0 (detalhamento)

12. Análise Comparativa entre PRO.NET e CMM Nível 2
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Suzana Mesquita de Borba Maranhão
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Hermano Perrelli de Moura
   Co-Orientador: Alexandre Marcos de Lins Vasconcelos
   Avaliador: André Santos
   Resumo:

    Este trabalho apresenta a PRO.NET, metodologia elaborada para apoiar o desenvolvimento de soluções para a Plataforma .NET, e discute como esta é mapeada em relaçã ao nível 2 do Capability Maturity Model (CMM), analisando as características comuns deste nível. Isto viabilizará se destacar como o uso da metodologia PRO.NET pode ajudar uma determinada organização a atingir o referido nível do CMM e o que mais uma organização que adota a PRO.NET precisa instituir como processo interno para atingir o CMM nível 2. Por último, é discutido se a PRO.NET deveria ser modificada para atingir mais metas do CMM e de que modo isto ocorreria.
   Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 16:00hs-16:30hs, Sala M1.
   Nota final: 10,0 (detalhamento)

13. Negociação em sistemas multiagente para patrulhamento
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Talita Rodrigues de Menezes
   Área: Inteligência Artificial
   Orientador: Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
   Co-Orientador: Geber Lisboa Ramalho
   Avaliador: Ana Carolina Salgado
   Resumo:

    Patrulhar é o ato de andar ou viajar por uma área, em intervalos regulares, para protegê-la ou supervisioná-la. Esta tarefa é inerentemente aplicável a sistemas multiagente e pode ser útil em vários domínios com inspeção ou controle distribuído requeridos. Por exemplo, agentes patrulhadores podem ser usados para detectar falhas ou situações específicas em uma Intranet ou para detectar novas páginas para serem indexadas a um motor de busca.
    Este trabalho propõe uma solução baseada em negociação para a coordenação de patrulhamento em sistemas multiagente. Os agentes considerados têm apenas informações locais sobre o ambiente onde estão situados, e estarão dispostos a compartilhar suas informações e cooperar.
   Apresentação: 4a feira, 27/08/2003, 09:00hs-09:30hs, Sala M2.
   Nota final: 9,75 (detalhamento)

14. SymbG(r)aF - Symbian Games Framework
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Tiago Guedes F. Barros
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: André Santos
   Co-Orientador: Geber Lisboa Ramalho
   Avaliador: Sérgio Vanderlei Cavalcante
   Resumo:

    O desenvolvimento de jogos para celulares vem alcançando um espaço considerável na indústria. Apesar disto, desenvolver um jogo não é uma tarefa trivial, pois envolve o conhecimento profundo de diversas áreas da computação. Em ambientes restritos, com limitações de memória e processamento, esta tarefa é ainda mais difícil. No entanto, existem várias operações que são necessárias a todo jogo. A partir da identificação destas operações, podemos unificá-las em um componente de software (framework) que seja genérico o suficiente para permitir sua utilização pelos mais variados tipos de jogos, mas ao mesmo tempo seja otimizado para garantir uma boa performance do jogo. Este trabalho propõe desenvolver um framework de jogos para Symbian, um sistema operacional para celulares, de forma a permitir que o desenvolvimento dos jogos seja mais rápido e otimizado.
   Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 17:00hs-17:30hs, Sala M1.
   Nota final: 10,0 (detalhamento)

15. Desenvolvimento de Aplicações para Dispositivos Móveis com .Net
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Vanilson André de Arruda Buregio
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: André Santos
   Avaliador: Geber Lisboa Ramalho
   Resumo:

    O desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis requer um cuidado especial, pois o projeto destas aplicações deve levar em consideração as diversas limitações presentes nestes dispositivos. Além disso, a grande variedade dos dispositivos existentes, a falta de ferramentas adequadas de desenvolvimento e frameworks têm dificultado muito a construção de aplicações portáveis. O objetivo do trabalho é estudar e analisar características das possíveis arquiteturas (abordagens) que podem ser adotadas no desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis utilizando a plataforma .Net da Microsoft, que visa resolver/minimizar os problemas de desenvolvimento citados. Serão tratados também outros aspectos como, por exemplo, o consumo de Web Services por PDAs e técnicas que permitam o desenvolvimento de aplicações independentes de dispositivo.
   Apresentação: 5a feira, 28/08/2003, 17:30hs-18:00hs, Sala M1.
   Nota final: 9,8 (detalhamento)

Última atualização: 19 de Janeiro de 2003, 17:48:52hs