CIn-UFPE - Trabalhos de Graduação - 2006.1 Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Centro de Informática (CIn)
Graduação em Ciência da Computação e Engenharia da Computação

Trabalhos de Graduação - 2006.1

1. Um framework para o desenvolvimento de sistemas multiatores
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Allan Diego Silva Lima
   Área: Inteligência Artifícial - Atores Sintéticos
   Orientador: Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
   Co-Orientador: Geber Lisboa Ramalho
   Avaliador: Flávia de Almeida Barros
   Resumo:
    Atualmente existem diversos frameworks para a construção Sistemas Multiagentes (SMAs). Normalmente, eles agrupam as funcionalidades básicas referentes aos SMAs, possibilitando que o desenvolvedor tenha apenas que definir o comportamento dos agentes. Entretanto, eles não se adaptam a para aplicação em domínios específicos. Por exemplo, durante a implementação do projeto SmartSim, um tipo específico de agentes, atores sintéticos, foi utilizado e devido à falta de ferramentas abertas para o desenvolvimento e simulação deste tipo de agente, toda a implementação foi realizada do zero. Visando preencher esta lacuna, o objetivo deste trabalho é elaborar um framework open source para construção de Sistemas Multiatores, além da validação deste através da construção de um simulador para um ambiente de desenvolvimento de software.
   Apresentação: 6a feira, 06/10/2006, 14:30hs, Sala A003

2. Metodologia para Desenvolvimento Ágil de Advergames
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Allan Rodrigo dos Santos Araujo
   Área: Gerenciamento de Projetos / Jogos
   Orientador: Hermano Perrelli de Moura
   Avaliador: Geber Lisboa Ramalho
   Resumo:

    Os jogos eletrônicos têm sido forte instrumento do entretenimento, da educação e da publicidade. Os advergames são jogos criados com vocação publicitária e possuem características bastante particulares, como baixo orçamento, curto ciclo de desenvolvimento e pequenas equipes multidisciplinares. O desafio deste trabalho é propor uma metodologia de desenvolvimento de advergames, baseada em métodos ágeis, capaz de respeitar as visões de negócio e de produção através da gestão de projetos.
   Apresentação: 6a feira, 06/10/2006, 10:00hs, (Local a confirmar)

3. Revisão da Disciplina de Análise e Projeto do ipPROCESS
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: André Aziz Camilo de Araujo
   Área: Engenharia de Hardware
   Orientador: Edna Natividade da Silva Barros
   Avaliador: Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
   Resumo:

    Equipamentos cada vez mais sofisticados, que agregam informação, comunicação e entretenimento estão movimentando o mercado de microeletrônica. Contudo, esta sofisticação trouxe junto um aumento da complexidade dos projetos e um maior tempo para os desenvolvimentos dos mesmos. Para combater essas adversidades surgiu o paradigma de desenvolvimento System on Chip (SoC) que consiste na integração de um grupo de módulos de propriedade intelectual (Intelectual Property ^Ö IP) reusáveis, com funcionalidades diferentes, em um único chip. Neste contexto surgiu processo ipPROCESS que é um processo de desenvolvimento de IPs baseado no Rational Unified Process (RUP) visando a prototipação rápida em Field Programable Gate Array (FPGA). Mas como todo novo processo, o ipPROCESS possui muitos pontos em aberto, sendo um desses pontos na disciplina de Análise e Projeto. Este trabalho tem como objetivo principal revisar esta disciplina propondo um novo fluxo de ativdades, com novos modelos UML (utlizando um profile UML para SoCs), templates de documentos e um estudo de caso. Outro resultado previsto é a estruturação de guias para realização das atividades da disciplina.
   Apresentação: 6a feira, 06/10/2006, 09:00hs, Auditorio Ex-Cesar

4. Aplicações Móveis Cientes de Contexto
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: André Galamba Rodrigues dos Anjos
   Área: Sistemas Distribuídos
   Orientador: Carlos André Guimarães Ferraz
   Avaliador: (a confirmar)
   Resumo:

    A noção de contexto está bastante difundida hoje em dia, ela se refere à situação física e social na qual um dispositivo computacional está inserido. Computação ciente de contexto é um paradigma computacional no qual aplicações podem descobrir e se aproveitar de informações contextuais, tal como a localização do usuário, hora do dia, pessoas ou dispositivos próximos e a atual atividade do usuário. Um dos objetivos de uma aplicação ciente de contexto é obter e utilizar informação do contexto de um dispositivo para prover serviços apropriados para uma determinada pessoa, num determinado local em um dado momento. O objetivo deste trabalho é realizar um estudo de aplicações móveis cientes de contexto, sendo este estudo seguido da implementação de uma aplicação móvel ciente de contexto utilizando a plataforma MoCA (Mobile Collaboration Architecture). Ao final da implementação da aplicação, será proposto o desenvolvimento de um novo serviço para a plataforma MoCA, sendo este serviço interessante para aumentar a abrangência e utilidade do MoCA.
   Apresentação: 6a feira, 06/10/2006, 09:30hs, Auditorio Ex-Cesar

5. Automatic Z Data Refinement
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: André Luís Ribeiro Didier
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Alexandre Cabral Mota
   Avaliador: Augusto Cesar Alves Sampaio
   Resumo:

    O refinamento de dados em Z é uma técnica muito útil para a modelagem de sistemas, porém requer a execução de algumas provas que normalmente são realizadas em papel ou com forte intervenção humana. Realizar essas provas é uma atividade considerada entendiante. Pretendemos mostrar que é possível automatizar o refinamento de dados utilizando CSP para capturar as especificações abstratas e concretas de Z para, então, validar o modelo com o FDR.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 17:00hs, Auditorio Ex-Cesar

6. Sistemas Operacionais Embarcados: Um Estudo Comparativo
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Augusto César de Mello Cabral Pedroza
   Área: Sistemas Embarcados
   Orientador: Paulo Romero Martins Maciel
   Avaliador: André Luis Medeiros dos Santos
   Resumo:

    Já há alguns anos os sistemas operacionais vêm sendo intruduzidos no mundo embarcado. Tais sistemas, conhecidos como sistemas operacionais embarcados, provêem uma camada de abstração a desenvolvedores que possibilita uma facilidade no desenvolvimento de aplicações embarcados além de possibilitarem um melhor cumprimento dos requisitos temporais de certos tipos de sistemas.
    Diversas são as empresas ou comunidades que desenvolvem sistemas operacionais embarcados. Um estudo comparativo será realizado em alguns dos mais comuns atualmente, abordando áreas como: suporte a tempo real, desenvolvimento de device drivers, multi-thread entre outros.
   Apresentação: 6a feira, 06/10/2006, 10:30hs, Auditorio Ex-Cesar

7. Desenvolvimento do Componente Tema do SADE-GBHidro
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Bruno Edson Martins de Albuquerque Filho
   Área: Banco de Dados
   Orientador: Fernando da Fonseca de Souza
   Avaliador: Valéria Cesário Times
   Resumo:

    Por a água ser um recurso escasso em algumas regiões e pela poluição, torna-se necessário gerir e planejar sua preservação. Para a gestão de bacias hidrográficas, um SADE torna-se ideal por possuir características de SAD e SIG. Um modelo do SADE-GBHidro, o de otimização GAMS, hidrológico e econômico, juntamente com uma representação específica de dados, o banco de dados de temas, a partir do mapeamento de elementos, atributos e relações, condições e restrições podem ser utilizados para se conseguir uma melhor alocação de água. Além disso, o banco de dados de temas é utilizado como um elemento intermediário de transporte entre a base de dados geográfica e o modelo, auxiliando o usuário a relacioná-los. O objetivo deste trabalho de graduação é a documentação do desenvolvimento de um componente importante responsável pela representação gráfica e gerenciamento deste banco de dados de temas, fornecendo uma representação abstrata do mundo real a ser utilizada pelo modelo, o Componente Tema.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 12:00hs, Sala M1

8. Avaliação e Refinamento da Estratégia de Verificação do Brazil IP
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Bruno Otávio Piedade Prado
   Área: Microeletrônica
   Orientador: Edna Natividade da Silva Barros
   Avaliador: Manoel Eusébio de Lima
   Resumo:

    Este Trabalho de Graduação tem como objetivo avaliar e refinar a estratégia de verificação adotada no projeto Brazil IP, mostrando seus problemas de falta de reusabilidade para construção de modelos de referência e de compatibilidade com as ferramentas usadas no fluxo de projeto. Além de oferencer possíveis soluções que procurem evoluir o modelo existente para que ele se adeque aos requisitos de reusabilidade e compatibilidade. Isso será feito, basicamente, com a redefinição das interfaces do modelo de referência e a retirada de bibliotecas de verificação em tempo de simulação, reduzindo assim as chances de incompatibilidade com as ferramentas. O estudo de caso será um projeto já implementado e validado do Brazil IP, o microcontrolador 8051 da Intel. Será feita a verificação de dois submódulos, no caso o Timer e a USART, que possuem integração, de forma a demonstrar que as modificações propostas contemplam os objetivos planejados.
   Apresentação: 6a feira, 06/10/2006, 11:30hs, Auditorio Ex-Cesar

9. Web 2.0: explorando a web como plataforma
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Bruno Pereira da Encarnação
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Silvio Romero de Lemos Meira
   Avaliador: André Luis Medeiros dos Santos
   Resumo:

    Com a popularização do termo "web 2.0" vários conceitos importantes relacionados a aplicações web foram introduzidos. Um deles é o conceito de programar a web. Isto foi possível pela publicação por parte de empresas de APIs para acesso aos seus serviços passando a atuar como verdadeiras plataformas para desenvolvimento de aplicações de terceiros. Entretanto, este é um evento ainda recente e os mais variados tipos de aplicações surgiram com a bandeira, alguns somente pelo marketing ligado ao termo. Os principais objetivos deste trabalho são elucidar os conceitos envolvidos com web 2.0 e desenvolver uma aplicação que utilize o conceito de programar a web, documentando as principais decisões de projeto de forma a contribuir para futuras aplicações na área.
   Apresentação: 6a feira, 06/10/2006, 14:00hs, Auditorio Ex-Cesar

10. Unindo Sistemas e Banco de Dados Distribuídos
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Bruno Rodrigo Cunha de Abreu
   Área: Sistemas Distribuídos e Banco de Dados
   Orientador: Carlos André Guimarães Ferraz
   Co-Orientador: Fernando da Fonseca de Souza
   Avaliador: Décio Fonseca
   Resumo:

    Os custos para manter e gerenciar supercomputadores, visto a necessidade crescente de cada vez mais processamento, faz com que sistemas distribuídos sejam cada vez mais requisitados, o que muitos esquecem de observar é que nessa grande área de distribuição os banco de dados distribuídos também vem trazer grandes melhorias, vendo isso este trabalho, tem por objetivo aproximar essas duas grande áreas e verificar quais as vantagens delas trabalharem unidas.
   Apresentação: 2a feira, 09/10/2006, 14:30hs, Sala D-222

11. Um Estudo da Adequação de Diferentes Estilos de Gerenciamento Para Diferentes Tipos de Projetos
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Carolina Gelenske Alves Lima
   Área: Empreendedorismo
   Orientador: Fábio Queda Bueno da Silva
   Avaliador: Hermano Perrelli de Moura
   Resumo:

    A pesquisa envolvida neste trabalho objetiva o mapeamento entre diferentes estilos de gerenciamento de projeto de software a diferentes tipos de projetos previamente classificados. Através desse realcionamento será proposto também o perfil de gerente, de acordo com os perfis de Belbin, mais adequado a cada estilo de gerenciamento. De acordo com o modelo proposto, será possível escolher o gerente mais apropiado ao projeto ainda na sua fase de formulação, aumentando a sua possibilidade de sucesso.
   Apresentação: 6a feira, 06/10/2006, 15:00hs, Auditorio Ex-Cesar

12. Analisando Interações de Participantes em Ambientes de Aprendizagem Colaborativa
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Daniel Melo Agra de Vasconcelos
   Área: Banco de Dados
   Orientador: Ana Carolina Salgado
   Avaliador: Fernando da Fonseca de Souza
   Resumo:

    Em ambientes colaborativos de aprendizaem em que o computador é a ferramenta de interação, várias análises em relação ao aprendizado são possíveis. No entanto, a profundidade dessas análises, em sua maioria, não é muito acentuada.
    É possível, através do contexto em que se passam as discussões, da particiação dos usuários e utilizando um critério do que realmente é relevante durante as interações, extrair dados sobre os discentes e docentes, suas atividades, sua produtividade e traçar perfis e metas, planejando melhor a partir de um histórico existente. A proposta deste trabalho consiste primeiramente na reunião de dados existentes em ontologias, modelos contextuais e base de domínio do conhecimento, além das própria interações dos participantes. Em seguida, será analisada a melhor forma de extrair os resultados relevantes a partir destes dados, gerando relatórios textuais e gráficos.
   Apresentação: 6a feira, 06/10/2006, 15:30hs, Auditorio Ex-Cesar

13. Jogos Multiplataforma Multiusuário
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Davi de Vasconcelos Pedrosa
   Área: Entretenimento Digital / Sistemas Distribuídos
   Orientador: Geber Lisboa Ramalho
   Co-Orientador: Carlos André Guimarães Ferraz
   Avaliador: André Luis Medeiros dos Santos
   Resumo:

    Jogos multiusuário online despertam cada vez mais interesse comercial e acadêmico, e têm evoluído bastante nos últimos anos. Atualmente, exemplos desenvolvidos para telefones celulares e outros dispositivos móveis já oferecem novas experiências de jogo ao usuário, com características de pervasividade. Jogos multiusuário multiplataforma uniriam as vantagens de jogabilidade de diferentes plataformas, pois poderiam ser acessados a partir de dispositivos distintos, como telefones celulares e desktops. Contudo, a implementação deste tipo de jogo é bastante custosa, por ser necessária a adaptação da jogabilidade para cada jogador, a depender do dispositivo utilizado em questão. Desta forma, este trabalho propõe a especificação e implementação de parte de um middleware para jogos multiusuário multiplataforma, reduzindo seus custos e tempo de desenvolvimento. Como estudo de caso será também criado um jogo para validação do framework.
   Apresentação: 6a feira, 06/10/2006, 09:00hs, Sala A-003

14. Desenvolvimento de uma plataforma multi-agente cognitiva para bancos de Dados autonomos: o caso do DBSitter plus
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Davi Lyuma Anabuki
   Área: Inteligência Artificial
   Orientador: Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
   Avaliador: Ana Carolina Salgado
   Resumo:

    Neste trabalho desejamos incorporar uma extensão aos agentes do DBSitter, de modo a aumentar a autonomia dos agentes individuais que compõem o sistema, e alterar a comunicação de modo que passem a estar de acordo com os padrões definidos pela FIPA (Foundation for Intelligent Physical Agents), sendo esta extensão desenvolvida de acordo com uma metodologia de desenvolvimento de sistemas multi-agentes e com a utilização do framework de comunicação Jade (Java Agent DEvelopment Framework).
    O DBSitter é uma prova de conceito da utilização de sistemas multi-agentes no desenvolvimento de sistemas de bancos de dados autônomos. Ele demonstra várias potencialidades de sistemas multi-agentes como ferramenta na concepção de sistemas autônomos, a saber, eficiência, robustez, confiabilidade, escalabilidade e flexibilidade.
    Entretanto, acreditamos que uma modificação no paradigma de comunicação e na arquitetura existente dos agentes, assim com um aumento na autonomia dos mesmos, irá permitir que essas propriedades de sistemas multi-agentes possam se tornar mais expressivas.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 11:00hs, Sala M1

15. Simulação Visual 3D de Fumaça
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Dinaldo Andrade Pessoa
   Área: Computação Gráfica
   Orientador: Sílvio de Barros Melo
   Avaliador: George Darmiton da Cunha Cavalcanti
   Resumo:

    A proposta apresentada visa a revisão bibliográfica do estado da arte na simulação de fumaça, seguida da implementação da simulação visual 3D de fumaça. Essa implementação contará com uma interface gráfica interativa que permitirá a configuração do modelo físico, a aplicação de fontes de calor e vento e exibirá informações relevantes sobre o fluido. Tudo isso permitirá aos usuários casuais um entendimento prático sobre o comportamento dos fluídos, além de permitir que usuários mais avançados avaliem as opções quanto ao impacto do grau de detalhes escolhido no custo computacional visível das soluções (por exemplo, um usuário que deseje definir a solução mais detalhada e que ainda execute em tempo real).
   Apresentação: 6a feira, 06/10/2006, 17:00hs, Auditorio Ex-Cesar

16. Reconstrução 3D em Ambientes com Luzes Estruturadas
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Eduardo Lourenço Apolinário
   Área: Computação Gráfica / Visão Computacional
   Orientador: Judith Kelner
   Avaliador: Tsang Ing Ren
   Resumo:

    A maior parte dos animais utiliza-se do aparelho óptico como sensor para interagir com o ambiente. A navegação, reconhecimento e manipulação de objetos estão entre as atividades que são melhor realizadas quando se tem noção da estrutura tridimensional (3D) da cena.
    A pesquisa em Visão Computacional gira em torno da construção de um sistema que consiga replicar as funcionalidades do aparelho óptico.
    E o trabalho em questão propõe-se a implementar a técnica de reconstrução 3D ativa proposta por Jean-Yves Bouguet em sua tese de doutorado.
   Apresentação: 6a feira, 06/10/2006, 17:30hs, Auditorio Ex-Cesar

17. Modelagem e Integração do Barramento Avalon em Plataformas MPSoC em Níveis TL
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Emanoel Manassés Bernardo Xavier
   Área: Sistemas Embarcados
   Orientador: Edna Natividade da Silva Barros
   Avaliador: Cristiano Coelho de Araujo
   Resumo:

    Este trabalho se insere no contexto dos MPSoCs. Seu objetivo está diretamente relacionado a modelagem e e análise de implementações do barramento Avalon (barramento com características próprias utilizado em plataformas para FPGA da Altera). A idéia principal é desenvolver duas implementações deste barramento em níveis de abstrações diferentes e realizar uma análise de suas simulações em plataformas obtendo informações de precisão e performance. Durante a construção deste trabalho pretende-se também auxiliar a equipe de desenvolvimento do PDesigner (framework cujo objetivo é auxiliar a construção de MPSoCs) na definição de um formato para inserção de módulos a sua biblioteca. Além disso as implementações do Avalon desenvolvidas serão disponibilizadas nesta biblioteca.
   Apresentação: 2a feira, 09/10/2006, 08:00hs, Auditorio Ex-Cesar

18. Uma Interface Visual para Equivalência Semântica de Esquemas
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Evilásio Vilar Silva
   Área: Banco de Dados
   Orientador: Ana Carolina Salgado
   Avaliador: Alex Sandro Gomes
   Resumo:

    Um dos problemas cruciais dos sistemas de integração de dados diz respeito à integração semântica dos esquemas das fontes, um processo reconhecidamente difícil de ser realizado de forma automática, sendo necessária a intervenção do usuário.
    A fim de criar um ambiente mais amigável para este usuário, tem-se como objetivo deste trabalho o desenvolvimento de uma interface que permita realizar visualmente a identificação de equivalências semânticas entre os elementos do esquema e criar as respectivas assertivas de correspondência de modo interativo, simples e intuitivo.
   Apresentação: 5a feira, 27/07/2006, 18:00hs, Sala D-226

19. Relacionando o MPS.Br ao CMMI
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Fábio Ferraz Pimentel
   Área: Qualidade de Software
   Orientador: Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
   Avaliador: Hermano Perrelli de Moura
   Resumo:

    Lançado pelo SEI, o CMMI (Capability Maturity Model Integration) é uma evolução do CMM e procura estabelecer um único modelo para o processo de melhoria corporativo, apresentando diretivas de forma estruturada para ajudar a organização a obter maturidade organizacional ou capacitação de áreas de processo. No Brasil, o MPS.Br (Melhoria de Processo do Software Brasileiro) visa, sob a coordenação do SOFTEX, promover a qualificação de empresas brasileiras compatíveis com os padrões de qualidade aceitos internacionalmente pela comunidade de software, a custos acessíveis e adequado ao perfil e cultura das empresas de software do país. Este trabalho tem como propósito analisar estes modelos no intuito de permitir a rastreabilidade entre eles, através da associação de práticas correspondentes.
   Apresentação: 2a feira, 09/10/2006, 09:00hs, Auditorio Ex-Cesar

20. Adminstração de Dados: técnicas, metodologias e ferramentas para garantir a qualidade dos dados
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Fernando Pedrosa Lopes
   Área: Gerência da informação
   Orientador: Fernando da Fonseca de Souza
   Avaliador: Ana Carolina Salgado
   Resumo:

    As grandes empresas e corporações mundiais, atualmente vivem um período onde a administração dos seus recursos informativos desempenha um papel importante. Precisamos nos mover para além do simples desenvolvimento de programas computacionais para provermos soluções integradas de informação
    O objetivo proposto por este trabalho é pesquisar técnicas, metodologias e ferramentas para a administração de dados, de forma que possamos estudar as disciplinas relacionadas a este tópico, tratando os dados como um recurso valioso para a informação.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 10:30hs, Sala M1

21. Um Modelo Empírico das Competências e o Perfil Pessoal Adequado do Gerente de Projetos de Software
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Flávio Luiz Martins Fernandes
   Área: Empreendedorismo
   Orientador: Fábio Queda Bueno da Silva
   Avaliador: Hermano Perrelli de Moura
   Resumo:

    Este trabalho se propõe a analisar quais dos perfis descritos por Belbin de acordo com as competências descritas no PMCD Framework do PMI são mais adequados a exercerem a função de um gerente em projetos de TI. Pretende-se aplicar os questionários de Self Perception Inventory de Belbin bem como a metodologia de identificação de competências contido no PMCD framework em gerentes de empresas TI, para identificar quais os perfis mais encontrados e quais competências que estão mais ou menos desenvolvidas nesses gerentes.
   Apresentação: 2a feira, 09/10/2006, 10:00hs, Auditorio Ex-Cesar

22. Identificação e Análise de Atributos de Qualidade de IP-Cores
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Francielle Silva dos Santos
   Área: Qualidade de Hardware
   Orientador: Edna Natividade da Silva Barros
   Avaliador: Hermano Perrelli de Moura
   Resumo:

    A demanda cada vez maior por produtos eletrônicos e a crescente capacidade de integração dos chips direcionaram a metodologia de projeto de sistemas embarcados para sua integração em um único chip (System-on-Chip, ou SoC). Essa metodologia utiliza componentes previamente projetados e verificados (IP-core) como uma alternativa de disponibilizar os sistemas dentro dos prazos esperados, sem perder o time-to-market do mercado consumidor. Deste fato advém a importância de assegurar a qualidade dos IP-cores para integração em projetos de SoC. Neste trabalho, serão caracterizados atributos de qualidade para IP-cores, focalizando nas áreas de funcionalidade do IP e documentação a ser entregue ao integrador, proporcionando unificação do entendimento sobre qualidade entre desenvolvedores e integradores de IPs. Será proposto também um mecanismo de identificação e análise de tais atributos.
   Apresentação: 2a feira, 09/10/2006, 10:30hs, Auditorio Ex-Cesar

23. F-FORCE - A Framework for Collaborative Environments
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Gabriel Fernandes de Almeida
   Área: Redes de Computadores e Sistemas Distribuídos
   Orientador: Judith Kelner
   Co-Orientador: Veronica Teichrieb
   Avaliador: Nelson Souto Rosa
   Resumo:

    Atualmente há grande demanda por sistemas de colaboração on-line, nas mais variadas áreas de trabalho, principalmente as que lidam com domínios específicos e grande número de variáveis. A colaboração também tem papel fundamental na indústria do entretenimento on-line, destacando os jogos que se baseiam no conceito de Massive Multiplayer Online Game (MMOG), que permite que milhares de pessoas interajam simultaneamente.
    O projeto aqui apresentado tem como objetivo realizar pesquisa na área de colaboração on-line em tempo real, agregando as sub-áreas de replicação, escalabilidade, redução do espaço de busca e protocolos de comunicação otimizados. Neste trabalho será especificada a arquitetura de um framework, e implementado um protótipo deste arcabouço. Para validação, o escopo da aplicação deste arcabouço utilizará um ambiente distribuído de Realidade Virtual (RV), incluindo algumas primitivas de replicação e busca.
   Apresentação: 2a feira, 09/10/2006, 11:00hs, Auditorio Ex-Cesar

24. Extensão da fabrica de jogos SharpLudus para desenvolvimento em J2ME
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Geraldo Fernandes da Silva Filho
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: André Luis Medeiros dos Santos
   Avaliador: Geber Lisboa Ramalho
   Resumo:

    Automação de processos é um dos caminhos para reduzir o custo dos jogos. A ferramenta SharpLudus tem esse propósito. Estender tal ferramenta para geração de código J2ME tem dois objetivos: Validar a ferramenta e facilitar o desenvolvimento para dispositivos moveis. Isso também abre portas para resolver um grande problema no desenvolvimento de jogos para mobile: o porting.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 14:30hs, Sala A-003

25. Uma Arquitetura para o Servidor de Jogos Multiusuário do AMADEUS-MM
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Gilberto Trindade Henriques Nunes
   Área: Jogos
   Orientador: Fernando da Fonseca de Souza
   Avaliador: Alex Sandro Gomes
   Resumo:

    Nesse trabalho pesquisarei e darei uma proposta de uma arquitetura para o servidor de jogos do projeto AMADEUS-MM, mostrando que de fato funciona. Participarei de reuniões semanais com a equipe de desenvolvimento do AMADEUS-MM para poder discutir novas formas de arquiteturas que se encaixem perfeitamente com o projeto.
   Apresentação: 2a feira, 09/10/2006, 14:00hs, Auditorio Ex-Cesar

26. Um Modelo Preditivo para Desenvolvimento de Jogos de Computador
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Gustavo Henrique Porto de Carvalho
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Hermano Perrelli de Moura
   Avaliador: Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
   Resumo:

    O desenvolvimento de jogos eletrônicos mudou bastante desde suas origens até os dias atuais. É preciso lidar com times heterogêneos e, em algumas circunstâncias, com projetos de duração superior a alguns anos. Cada vez é mais importante utilizar modelos de desenvolvimento que minimizem problemas durante a criação de um jogo. Os modelos de desenvolvimento de software existentes não são facilmente aplicáveis à realidade da indústria de jogos. O objetivo do Trabalho de Graduação em questão é propor um modelo preditivo de desenvolvimento de jogos. Um modelo mais apropriado à produção de jogos para PC que envolvam um longo período de desenvolvimento e grandes equipes heterogêneas.
   Apresentação: 2a feira, 09/10/2006, 14:30hs, Auditorio Ex-Cesar

27. Integração de ferramentas acessórias à implementação do CMMI Nível 2
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Gustavo Melo Gallindo
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
   Avaliador: Alexandre Cabral Mota
   Resumo:

    A integração de ferramentas utilizadas para apoiar a implantação do CMMI nas organizações desenvolvedoras de software deve facilitar bastante a adoção e manutenção da qualidade dos processos. Isso porque as próprias ferramentas se encarregam de manter a consistência de dados e ativar serviços de uma ferramenta que seja necessário a outra para melhor atender as especificações dos processos da empresa. O objetivo proposto neste trabalho é implementar a integração, no nível de controle (ou seja, de serviços oferecidos pelas ferramentas), entre algumas ferramentas que facilitem o atendimento das Áreas de Processo do CMMI Nível 2.
   Apresentação: 2a feira, 09/10/2006, 15:00hs, Auditorio Ex-Cesar

28. Um Framework para definição de processos de testes de software que atenda ao nível 3 do TMM-e
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Jeane Mendes da Silva Santos
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
   Avaliador: Paulo Henrique Monteiro Borba
   Resumo:

    Modelos de maturidade para o desenvolvimento de software, como CMM e CMMI vêm sendo utilizados em larga escala, entretanto esses modelos não tratam com grande atenção as atividades relacionadas a testes. Em resposta a esta deficiência foram criados modelos de maturidade para os processos de testes. Entre eles, o TMM-e, Testing Model Maturity environment.
    O objetivo do Trabalho de Graduação é a construção de um Framework para definição de processos de testes de software que atendam ao nível de maturidade 3 do TMM-e. Um Framework pode ser visto como um projeto genérico em um domínio que pode ser adaptado a aplicações específicas, servindo como um molde para a construção de aplicações.
   Apresentação: 2a feira, 09/10/2006, 15:30hs, Auditorio Ex-Cesar

29. FormalDev: Tool support for generating UML-RT diagrams from CSP specifications
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Joabe Bezerra de Jesus Júnior
   Área: Métodos Formais / Engenharia de Software
   Orientador: Alexandre Cabral Mota
   Avaliador: André Luis Medeiros dos Santos
   Resumo:

    De um lado, existem vários formalismos para raciocinar em termos das propriedades de sistemas como as álgebras de processos. Neste contexto, CSP é uma das notações que permite verificar aspectos dinâmicos e concorrentes de sistemas. De outro lado, notações semi-formais como UML-RT, um profile para UML usado para modelar sistemas complexos regidos por eventos, são extensivelmente usadas nas indústrias para descrever visões arquiteturais de aplicações. O objetivo é desenvolver uma ferramenta que não só automatize o processo de aplicação de regras de mapeamento de especificações CSP para diagramas UML-RT, permitindo tornar mais eficiente o processo de tradução; mas também aumente a consistência do processo de desenvolvimento.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 15:30hs, Auditorio Ex-Cesar

30. Hardwire: um módulo em hardware para a visualização em wireframe de objetos tridimensionais
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: João Marcelo Xavier Natário Teixeira
   Área: Realidade virtual / Hardware / Computação Gráfica
   Orientador: Judith Kelner
   Co-Orientador: Veronica Teichrieb
   Avaliador: Cristiano Coelho de Araujo
   Resumo:

    Desde seu surgimento, os FPGAs têm apresentado uma curva de crescimento bastante elevada, no que diz respeito a hardwares reprogramáveis. Eles estão ganhando espaço e vêm sendo utilizados também na área de renderização de gráficos tridimensionais, o que se justifica devido a sua capacidade de processar algoritmos complexos em hardware reconfigurável e de baixo custo. Este trabalho de graduação objetiva a implementação em hardware do módulo de nome Hardwire, responsável pela renderização em wireframe de objetos tridimensionais. O objetivo deste trabalho é a criação de um módulo em hardware capaz de realizar a renderização de objetos tridimensionais em wireframe. Tal módulo, em conjunto com outros adicionais, permitirá o surgimento de aplicações de Realidade Aumentada em tempo real. Esse pode ser considerado o próximo passo para a hiper-realidade.
   Apresentação: 2a feira, 09/10/2006, 16:30hs, Auditorio Ex-Cesar

31. Prototipagem Rápida como Forma de Envolver o Usuário numa Metodologia Ágil de Desenvolvimento de Software
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: João Rodrigo Teixeira de Souza Coutinho
   Área: Interação Humano-Computador
   Orientador: Alex Sandro Gomes
   Avaliador: Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
   Resumo:

    Considerada a necessidade de obter um maior envolvimento dos usuários no processo de criação de software. Esse trabalho objetiva estudar a utilização da técnica de prototipagem rápida em processos ágeis de desenvolvimento de software. A escolha tanto da técnica, quanto da metodologia de desenvolvimento se deu, visto que algumas empresas, principalmente pequenas e médias empresas brasileiras, percebem o emprego de técnicas de usabilidade na confecção de seus produtos como um atraso no cronograma de seus projetos. Para tanto o trabalho está apoiado no processo de desenvolvimento do projeto AMADeUs [Amadeus. 2002], que servirá de base para a realização de experimentos.
   Apresentação: 2a feira, 09/10/2006, 17:00hs, Auditorio Ex-Cesar

32. Aquisição de contexto baseada em agentes em um gerenciador de contexto aplicado a sistemas colaborativos
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Jorge Ferraz de Oliveira Filho
   Área: Agentes Autônomos
   Orientador: Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
   Avaliador: Liliane Rose Benning Salgado
   Resumo:

    Em trabalhos colaborativos, é fundamental ter em vista o contexto no qual as atividades acontecem. Na área de Trabalho Colaborativo Apoiado por Computador (CSCW), um problema atual consiste exatamente em trazer a noção de contexto para os sistemas computacionais, produzindo assim sistemas cientes de contexto que possam oferecer aos seus usários as informações relevantes para cada situação concreta na qual eles se encontram. O CoMGroup é um framework para gerenciamento de contexto que se propõe a apresentar uma solução para este problema. Na arquitetura proposta, uma parte de grande importância é a aquisição automática de contexto feita por meio de agentes. Este trabalho vem apresentar uma implementação para esta parte específica da arquitetura do framework.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 10:00hs, Sala D-224

33. Uma estrategia eficiente de abastecimento multiagente para jogos RTS
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: José Carlos de Moura Júnior
   Área: Inteligência Artifícial
   Orientador: Geber Lisboa Ramalho
   Avaliador: Clauírton de Albuquerque Siebra
   Resumo:

    Em jogos de estratégia em tempo real (RTS), os agentes são responsáveis por várias tarefas, dentre a quais a de abastecimento (foraging), sair a procura de recursos, coletá-los e levar de volta a um centro. Na maioria dos casos o abastecimento deve ser garantido não por um agente único, mas por um conjunto deles (portanto, um sistema multiagente). É preciso que exista uma coordenação de modo que essa coleta seja de feita de modo eficiente, a ação de cada agente deve ser definida pensando no coletivo, e deve haver uma negociação entre eles para a definição da responsabilidade de cada um. O objetivo desse trabalho é propor uma técnica eficiente para este foraging, de maneira a maximizar a quantidade de recursos coletados em um determinado tempo.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 08:00hs, Auditorio Ex-Cesar

34. Verificando Refatorações Automaticamente
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: José Olino de Campos Lima Junior
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Alexandre Cabral Mota
   Avaliador: Roberto Souto Maior de Barros
   Resumo:

    A refatoração de códigos pode introduzir erros. Na abordagem tradicional, a verificação é realizada aplicando-se uma suíte de testes aos modelos e comparando os resultados. O problema desta abordagem é que, mesmo com um grande número de testes, não temos como garantir a corretude do modelo obtido. A proposta deste trabalho é propor uma nova abordagem para fazer a verificação automaticamente fazendo uso de Métodos Formais.
   Apresentação: 4a feira, 11/10/2006, 11:00hs, Auditorio Ex-Cesar

35. Timeline Web Browser e arquitetura de software para aplicações web2.0
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Livar Correia de Oliveira Cavalcanti Cunha
   Área: Arquitetura de Software / Internet
   Orientador: Silvio Romero de Lemos Meira
   Avaliador: Geber Lisboa Ramalho
   Resumo:

    O termo "web 2.0" possuía mais de nove milhões e meio de citações no google. Apesar disso, ainda há uma grande quantidade de discordância sobre o que web 2.0 significa. Um importante conceito de web 2.0 é que aplicações web-based não deveriam oferecer suas funcionalidades apenas através do browser, mas também através de web services, podendo ser unidas a outros web services para criar novas formas de uso para estas funcionalidades. Este trabalho consiste num estudo do conceito de web 2.0 que coloca a internet como uma plataforma de desenvolvimento baseada em serviços, além da definição de uma arquitetura para aplicações baseadas neste conceito.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 09:00hs, Auditorio Ex-Cesar

36. Comparação de Esquemas XML na Evolução das Fontes em um Ambiente de Integração de Dados
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Lucas Freire Melo
   Área: Comparação de Esquemas XML na Evolução das Fontes em um Ambiente de Integração de Dados
   Orientador: Ana Carolina Salgado
   Avaliador: Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
   Resumo:

    Um sistema de integração de dados tem por objetivo fornecer uma interface uniforme para fontes de dados distribuídas, heterogêneas e autônomas. Porém, o tratamento de fontes autônomas é uma tarefa complicada, pois elas podem sofrer alterações em seus esquemas e é essencial que essas alterações sejam refletidas no restante do sistema. Dessa forma, esse trabalho se propõe a desenvolver um módulo para comparar o esquema antigo e o novo de uma mesma base de dados e retornar como resultado as diferenças existentes entre eles, de forma a permitir a evolução dos esquemas das fontes.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 09:30hs, Auditorio Ex-Cesar

37. Administração de Sistemas de Gerenciamento de Banco de Dados: Um estudo no Oracle 10g [slides]
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Marcellus Antonius de Castro Tavares
   Área: Banco de Dados
   Orientador: Fernando da Fonseca de Souza
   Avaliador: Ana Carolina Salgado
   Resumo:

    Sistemas computacionais têm se tornado extremamente críticos para o mundo corporativo. Ocorre um aumento crescente da dependência entre negócios e os sistemas de informação. Para sobreviver no mercado e se manterem competitivas, as organizações devem procurar cada vez mais um aumento de eficiência e produtividade. Sistemas de TI, como parte estratégica da empresa, têm um papel fundamental nessa conquista. Dentre os sistemas computacionais utilizados pelas empresas, destacam-se os sistemas de gerenciamento de banco de dados (SGBD). Seu desempenho está em grande parte relacionado com a performance das aplicações. Utilizar-se de conhecimentos técnicos sobre o SGBD (esse trabalho tratará do Oracle 10g) é o que um bom administrador deve fazer para potencializar os recursos oferecidos pelo mesmo. Desse modo, esse trabalho procura facilitar para o administrador a execução desse serviço.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 10:00hs, Auditorio Ex-Cesar

38. Análise de Desempenho de Sistemas OLTP Utilizando o Benchmark TPC-C
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Marcelo Rodrigues Nunes Mendes
   Área: Análise de Desempenho
   Orientador: Paulo Romero Martins Maciel
   Avaliador: Nelson Souto Rosa
   Resumo:

    O trabalho tem como objetivo fazer um estudo de performance de sistemas OLTP. A idéia é construir, como produto final, um modelo com o qual seja possível prever ganhos/perdas reais de performance em decorrência de mudanças de hardware (CPU, quantidade de memória e de discos, etc) Para tal, será usado o workload do benchmark TPC-C, que simula um ambiente OLTP real, no qual transações de múltiplos usários são submetidas concorrentemente a um sistema de banco de dados.
   Apresentação: 2a feira, 16/10/2006, 09:00hs, Auditório Ex-Cesar

39. Uso de Agentes em Ambientes Virtuais Adaptativos - O Caso do VEPersonal
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Marcus Vinicius Gonçalves Sales
   Área: Inteligência Artifícial
   Orientador: Fernando da Fonseca de Souza
   Co-Orientador: Marcus Salerno de Aquino
   Avaliador: Judith Kelner
   Resumo:

    O AVPersonal (Ambiente Virtual Personalizado) é uma sistema capaz de disponibilizar Ambientes Virtuais Adaptativos, acessíveis via web, onde o usuário interage com objetos que estão sendo atualizados em tempo real. A atualização dos objetos do mundo baseada no perfil do usuário, e na sua interação com o sistema, é a principal tarefa da sociedade de agentes que será modelada e implementada, usando a ferramenta JADE (Java Agent DEvelopment Framework), neste trabalho.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 11:00hs, Auditorio Ex-Cesar

40. Modelo de Percepção de Agentes Baseados no Sistema de Emoções
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Nancy de Lyra Lino
   Área: Inteligência Artifícial
   Orientador: Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
   Avaliador: Alex Sandro Gomes
   Resumo:

    Agentes inteligentes credíves, ou seja, capazes de apresentar personalidade em um estilo particular de interação, percepção, raciocínio e ação, têm sido bastante utilizados no desenvolvimento de jogos e simulação. Através do mecanismo de percepção do mundo, eles podem captar e reagir às alterações no ambiente em que está inserido, e se o sistema for baseado em emoções, as respostas serão muito mais próximas do real.A proposta deste trabalho de graduação é produzir um modelo de percepção de agentes inteligentes baseados em emoções e validá-lo através dos resultados obtidos com a implementação do jogo Virtual Team, vinculado ao projeto SmartSim, desenvolvido pelo Centro de Informática/UFPE.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 11:30hs, Auditorio Ex-Cesar

41. CEOPS++ - Integração entre Objetos e Regras de Produção
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Pablo de Santana Barbosa
   Área: Inteligência Artifícial
   Orientador: Geber Lisboa Ramalho
   Avaliador: Jacques Robin
   Resumo:

    O JEOPS é um motor de inferência, desenvolvido no CIn-UFPE, com um excelente nível de integração entre o motor e a linguagem hospedeira, quando comparado a outros disponíveis no mercado. Entretanto, o fato de ser desenvolvido em Java o torna impróprio para o desenvolvimento certos tipos de aplicações, como jogos, em que um baixo tempo de resposta é requisito essencial para a imersão do jogador no ambiente de jogo. O objetivo deste trabalho é desenvolver uma ferramenta em C++, linguagem padrão para desenvolvimento de jogos, com as mesmas características do JEOPS, e, na medida do possível, ampliar suas funcionalidades. Será necessário, então, adaptar a arquitetura do JEOPS para que esta esteja de acordo com as diferenças que existem entre essas duas linguagens.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 14:00hs, Auditorio Ex-Cesar

42. Processo de desenvolvimento e circuitos integrados
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Patricia Freire Araujo Lira
   Área: Processo de desenvolvimento e circuitos integrados
   Orientador: Edna Natividade da Silva Barros
   Avaliador: Manoel Eusébio de Lima
   Resumo:

    O aumento da complexidade estrutural e a diminuição do tamanho dos chips, juntamente com a redução do tempo de projeto exigem cada vez mais do projetista de hardware um bom planejamento e organização. Assim, os processos de desenvolvimento surgem como alternativas para estruturar um conjunto de passos ordenados para o desenvolvimento do produto.
    Neste contexto, um dos poucos processos voltado para o desenvolvimento de IP-cores, o ipProcess, tem fluxo abrangindo desde requisitos até apenas a etapa de prototipação em FPGAs. Dessa forma, o objetivo deste trabalho consiste em uma análise para a extensão do ipProcess para a inclusão do fluxo de desenvolvimento de chips.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 14:30hs, Auditorio Ex-Cesar

43. Aplicações de TV Digital sensíveis a contexto para dispositivos móveis
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Paulo Martinelli Hemmlepp
   Área: Sistemas Distribuídos
   Orientador: Carlos André Guimarães Ferraz
   Avaliador: Nelson Souto Rosa
   Resumo:

    Os dispositivos móveis como celulares e handhelds estão atualmente apresentando inúmeras novas funcionalidades, dentre essas podemos citar três: capacidade de acessar serviços de TV Digital, capacidade de acessar vários tipos de redes como WiFi e Bluetooth e por fim a capacidade de reconhecer algumas características do ambiente em volta do usuário e com isso oferecer novas funcionalidades baseadas nessa percepção. Este trabalho tem por objetivo realizar um estudo de caso do desenvolver de uma aplicação para TV Digital móvel que seja sensível ao contexto do usuário e com isso seja mais atrativa ao mesmo. Esta aplicação se adaptará ao usuário baseado no contexto que o aparelho está imerso como o lugar que o dispositivo se encontra ou disponibilidade de acessar uma rede WiFi ou Bluetooth.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 15:00hs, Auditorio Ex-Cesar

44. Análise dos Modelos de Negócio das diversas TV's Digitais pelo mundo, e estudo e proposta de um Modelo de Negócios para a TV Digital Brasileira, focando além dos aspectos de Tecnologias e Modulação, principalmente a Convergência e Inclusão Digital
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Pedro Carlos Ferreira Santos
   Área: TV Digital
   Orientador: Carlos André Guimarães Ferraz
   Avaliador: Fábio Queda Bueno da Silva
   Resumo:

    Estudo dos 3 principais padrões de TV's Digitais no mundo, em todos os seus aspectos, desde Tecnologia e Modulação, até Inclusão Digital, sob o ponto de vista de todos os setores envolvidos, tais como Emissoras, Governo, possiveis Parceiros como empresas de Telecomunicações e Fabricas de Componentes e Semicondutores, até os usuários finais que sao os Tele-Espectadores, e propor um modelo de TV Digital brasileiro que seja mais vantajoso para o país, principalmente no que se refere a Convergência e Inclusão Digital.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 15:30hs, Auditorio Ex-Cesar

45. OpenStereo Library: Uma Biblioteca para Suporte ao Desenvolvimento de Aplicações Estereoscópicas
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Pedro José Silva Leite
   Área: Realidade Virtual
   Orientador: Judith Kelner
   Co-Orientador: Veronica Teichrieb
   Avaliador: Sílvio de Barros Melo
   Resumo:

    A criação e utilização de aplicações estereoscópicas demanda hardwares especializados tanto para renderização quanto para visualização, envolvendo um alto custo. Além disso as plataformas de desenvolvimento são limitadas ao sistema operacional Microsoft Windows e à utilização de DirectX. A biblioteca OpenStereo viabiliza, através de seu uso com OpenGL, a criação dessas aplicações, permitindo sua execução em placas gráficas mais simples, não necessitando nenhum hardware especial, além da portabilidade entre os sistemas operacionais que suportam OpenGL.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 16:00hs, Auditorio Ex-Cesar

46. Framework para Automação de Testes Funcionais utilizando o Rational Functional Tester
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Rafael Oliveira Nóbrega
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
   Avaliador: Augusto Cesar Alves Sampaio
   Resumo:

    A princípio, automatizar testes pode parecer fácil: basta comprar uma ferramenta de automação, gravar os seus testes manuais e executá-los quando desejar. Infelizmente, isto não funciona na prática. Da mesma forma que há mais do que uma linguagem de programação para desenvolver software, há mais do que uma ferramenta de automação para automatizar testes . A proposta apresentada neste documento é o desenvolvimento de um framework para automação de testes funcionais juntamente com as metodologias e boas práticas utilizadas para a sua construção e demonstrar os resultados obtidos na utilização deste em uma empresa desenvolvedora de software.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 16:30hs, Auditorio Ex-Cesar

47. Do RPG de mesa à narrativa interativa em jogos digitais
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Raony Mascarenhas de Araújo
   Área: Jogos, Inteligência Artificial
   Orientador: Geber Lisboa Ramalho
   Avaliador: Alex Sandro Gomes
   Resumo:

    Narrativas que interagem com o jogador, proporcionando uma sensação de liberdade e autonomia somadas a uma forte estrutura dramática que emocione e cative, podem ser comparadas ao Santo Graal para a comunidade de desenvolvedores de jogos eletrônicos. Sendo assim, a proposta desse trabalho é levantar as questões fundamentais sobre o que pode ser considerado como uma narrativa interativa e quais as características de uma boa narrativa interativa. Partindo de uma análise da experiência bem sucedida dos Role-Playing Games chamados “de mesa” e das discussões atuais sobre tema, pretendemos chegar a um conjunto de sugestões que visariam aprimorar a experiência do jogador no que diz respeito à interação com a narrativa em jogos digitais.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 17:00hs, Auditorio Ex-Cesar

48. Estratégia de Batalha para jogos RTS
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Renan Távora Weber
   Área: Inteligência Artifícial / Jogos
   Orientador: Geber Lisboa Ramalho
   Avaliador: Clauírton de Albuquerque Siebra
   Resumo:

    Nos jogos RTS um dos principais problemas a ser enfrentado é a batalha. Seu objetivo é defender seu território, e atacar o inimigo. Para tal o computador tem que controlar diversas unidades (agentes) e comandá-las em todos os níveis, do estratégico ao tático. Ele deve tomar decisões sobre sua postura no confronto, se irá ficar na defensiva ou atacar o adversário com força total. Tem que decidir como executará suas ações como, criar emboscadas, atacar pelos flancos, mudar a formação do seu esquadrão para ter um melhor a aproveitamento. Tudo isso é bastante desafiante do ponto de vista da IA, tem que ser trabalhar com diversas técnicas unidas, como: pathfinding, comunicação, cooperação, organização, planejamento multi-agente, entre outros. Este trabalho tem como objetivo propor, baseado no ORTS (Open Real Time Strategy), uma estratégia de batalha utilizando técnicas de inteligência artificial para controlar os agentes durante a batalha.
   Apresentação: 3a feira, 10/10/2006, 17:30hs, Auditorio Ex-Cesar

49. O Toyota Way para Desenvolvimento de Software
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Ricardo de Oliveira Cavalcanti
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
   Avaliador: ??
   Resumo:

    Em "The Toyota Way - 14 management principles from the world's greatest manufacturer", Jeffrey K. Liker descreve 14 princípios de gerenciamento, os quais, segundo o autor, podem ser aplicados a qualquer organização e qualquer processo de negócio, seja no ramo de serviços ou industrial. A proposta deste trabalho é examinar os 14 princípios do Toyota Way e verificar se, e como, seria possível aplicá-los em projetos de desenvolvimento de software. A importância de examiná-los está no fato de que somos todos gerentes ? mesmo que em alguns processos, sejamos gerentes de nossas próprias ações. Cabe, portanto, a comparação entre as metodologias ágeis de desenvolvimento de software e os princípios descritos por Liker, como forma de demonstrar a aplicabilidade dos citados princípios no desenvolvimento de software.
   Apresentação: 4a feira, 11/10/2006, 08:00hs, Auditorio Ex-Cesar

50. Automação de Testes Baseada em Palavras-Chave Utilizando a Ferramenta Rational Functional Tester
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Ricardo Silva Melo Fernandes
   Área: Qualidade de Software
   Orientador: Augusto Cesar Alves Sampaio
   Avaliador: Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
   Resumo:

    A automação de testes vem despontando como a grande promessa para agilizar o processo de verificação da qualidade de produtos de software. No entanto, a implantação de ferramentas com esse objetivo vem falhando e deixando frustradas as fábricas de software que as compraram. Isso se deve principalmente à falsa idéia de simplicidade dessas ferramentas passada pelos seus fabricantes, utilizando a técnica chamada "record/playback". Essa técnica deixa a automação construída com alto custo de manutenção. Com isso, novas técnicas estão sendo pesquisadas com o objetivo de se diminuir o esforço de manutenção do que já foi produzido. A proposta deste trabalho é implementar uma dessas técnicas, chamada de "automação baseada em palavras-chave" e comparar os resultados obtidos com a técnica "record/playback".
   Apresentação: 4a feira, 11/10/2006, 08:30hs, Auditorio Ex-Cesar

51. Síntese e implementação de filtros para processamento de imagens utilizando técnicas de morfologia matemática
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Roberto Cássio Silva do Nascimento Júnior
   Área: Computação Gráfica
   Orientador: Sílvio de Barros Melo
   Avaliador: Tsang Ing Ren
   Resumo:

    Neste trabalho de graduação, o objetivo será fazer uma pesquisa sobre os filtros gráficos existentes que se utilizam das técnicas de morfologia matemática, que consiste basicamente em uma abordagem de teoria dos conjuntos para lidar com tratamento de imagens, com operações definidas especialmente este fim.
    Nesta pesquisa, espera-se também adquirir conhecimento prático no assunto com a implementação de um software que contenha os algoritmos dos principais filtros vistos. Feito isto, a partir da experiência adquirida, a intenção é propor uma nova idéia de algoritmo, também com alguma utilidade direcionada.
   Apresentação: 4a feira, 11/10/2006, 09:00hs, Auditorio Ex-Cesar

52. Processo Unificado Focado em Banco de Dados
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Rodrigo de Souza Pacheco Tavares
   Área: Banco de Dados
   Orientador: Fernando da Fonseca de Souza
   Co-Orientador: Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
   Avaliador: Hermano Perrelli de Moura
   Resumo:

    O objetivo desse trabalho de graduação é desenvolver uma proposta viável e eficaz de processo unificado com foco no banco de dados para pequenas e médias empresas de desenvolvimento de software.
   Apresentação: 4a feira, 11/10/2006, 09:30hs, Auditorio Ex-Cesar

53. Desenvolvimento de uma plataforma de hardware para aplicações em computação reconfigurável
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Stelita Maria da Silva
   Área: Engenharia da Computação
   Orientador: Manoel Eusébio de Lima
   Avaliador: Edna Natividade da Silva Barros
   Resumo:

    Sistemas digitais dinamicamente reconfiguráveis apresentam-se hoje como uma forte promessa para a implementação de sistemas embarcados. Estes sistemas apresentam diversas vantagens sobre sistemas digitais que são implementados baseados em técnicas tradicionais. Entretanto, o domínio de técnicas de implementação de projetos ainda necessita ser estabelecido. O presente trabalho de pesquisa objetiva a implementação de um sistema automático de reconfiguração em FPGAs (Field Programmable Gate Array) para execução de múltiplas tarefas on-the-fly, resultantes de um processo de particionamento e escalonamento de tarefas de hardware. A plataforma desenvolvida servirá como base para o desenvolvimento de estudos de casos em sistemas para escalonamento em tempo real de processos de hardware e análise temporal para particionamento de hardware, ambos temas de teses de doutorado do mesmo grupo de Computação Reconfigurável.
   Apresentação: 4a feira, 11/10/2006, 10:00hs, Auditorio Ex-Cesar

54. Análise da Conversão de Processos de Software a partir de Modelos/Normas de Qualidade
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Tiago Soares Gonçalves
   Área: Engenharia de Software
   Orientador: Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
   Avaliador: Hermano Perrelli de Moura
   Resumo:

    A conversão de processos de software é uma técnica baseada no mapeamento do relacionamento existente entre o conteúdo das normas/modelos de qualidade. O pressuposto básico da conversão é conseguir fazer uma adaptação destes processos sem agregar esforço para especificar novos modelos, de forma a garantir unicidade e consistência. O objetivo deste projeto é prover um mecanismo de automação da conversão de processos de software a partir de um meta-modelo de mapeamento de conteúdos.
   Apresentação: 4a feira, 11/10/2006, 10:30hs, Auditorio Ex-Cesar

55. Uma Proposta para Compatibilização Semântica de Dados Heterogêneos em Sistemas de Integração
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Vanessa Hirakava Martins
   Área: Banco de Dados
   Orientador: Ana Carolina Salgado
   Avaliador: Valéria Cesário Times
   Resumo:

    Um sistema de integração de dados serve para fornecer uma visão única dos dados de diversas fontes independentes, autônomas e heterogêneas. Esse trabalho será desenvolvido para o sistema de integração de dados Integra e tem o objetivo lidar com certos tipos de heterogeneidades semânticas dos dados. Como as bases são heterogêneas, seus dados não possuem necessariamente o mesmo significado nem o mesmo formato. Dependendo do contexto, ele pode ter uma unidade de medida, uma escala e uma precisão diferentes. Por isso, para que a resposta do sistema de integração de dados para o usuário final seja consistente, é necessário que o sistema faça as conversões necessárias nos dados para os diferentes contextos.
   Apresentação: 4a feira, 11/10/2006, 11:30hs, Auditorio Ex-Cesar

56. Gerenciamento Remoto Para Ambientes Inteligentes
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Ricardo da Motta Lugo Vieira
   Área: Comunicação sem Fio
   Orientador: Carlos André Guimarães Ferraz
   Avaliador: (a confirmar)
   Resumo:

    O objetivo deste trabalho é definir um meio de comunicação eficiente e eficaz para o gerenciamento remoto para ambientes inteligentes assim como desenvolver uma aplicação real que faça uso conceito. A aplicação deve permitir que o usuário através do seu celular, hand-helps ou computador gerenciar vários tipos de dispositivos dentro de um ambiente inteligente como luzes, portas, sistemas de som e vídeo (câmeras).
   Apresentação: 4a feira, 11/10/2006, 11:00hs, Auditorio Ex-Cesar

57. Uma interface de comunicação para o ambiente VEPersonal utilizando Xj3D e a API Scene Authoring Interface
   (Proposta inicial: aqui)
   Autor: Domingos Rodrigues de Menezes Neto
   Área: Realidade Virtual/Banco de Dados
   Orientador: Fernando da Fonseca de Souza
   Co-Orientador: Marcus Salerno de Aquino
   Avaliador: Judith Kelner
   Resumo:

    Os Ambientes Virtuais (AVs) vêm se tornando uma alternativa interessante para o desenvolvimento de interfaces mais realistas e intuitivas para os usuários, os quais podem navegar ou interagir com os mesmos; com o crescente uso desse tipo de aplicação, torna-se interessante também a adaptabilidade dos AV; no entanto, ainda há problemas em aberto como a adaptabilidade em tempo real. Esta proposta visa ao desenvolvimento de uma interface para um ambiente virtual adaptativo já em desenvolvimento, o VEPersonal, o qual deve usar X3D para visualização e um SGBD com suporte a XML para armazenamento.
   Apresentação: 4a feira, 11/10/2006, 11:30hs, Auditorio Ex-Cesar


Última atualização: 24 de Novembro de 2006, 09:57 GMT-3