Apresentação: 3a feira, 24/07/2007, 16:00hs, Auditório do Ex-Cesar
14.
LGE - Lua Game Engine. Um Motor de Jogos 3D baseado em Ogre3D, ODE, OpenAL e Lua
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Guilherme Kely de Melo Oliveira
Área: Entretenimento Digital / Linguagens Computacionais / Engenharia de Software
Orientador:
André Luis Medeiros dos Santos
Avaliador (a confirmar):
Geber Lisboa Ramalho
Resumo:
Este trabalho pretende desenvolver um motor para jogos 3D que integre
as bibliotecas Ogre3D (Motor gráfico), ODE (Motor de física), OpenAL
(Som) e Lua (Interface de script).
Além disso, será feito um estudo comparativo entre o motor
desenvolvido neste trabalho com outro motor de jogos desenvolvido como
trabalho de graduação de Leandro Mitsuo Fujishima. Esse último
composto pelo XNA Framework (Motor gráfico e som), ODE e Lua.
Para realizar tal estudo comparativo será elaborada uma API comum
entre os dois motores que deverá ser acessível através da interface de
script Lua. Com isso será possível o desenvolvimento de um jogo em Lua
capaz de ser executado por ambos os motores.
Apresentação: 2a feira, 27/08/2007, 16:30hs, Auditório do Ex-Cesar
15.
Mapeamento das práticas de SCRUM nas áreas de processo do CMMI e uma análise de sua aderência
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Henrique Borges Alencar Siqueira
Área: Engenharia de Software - Qualidade de Software
Orientador:
Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
Avaliador:
Hermano Perrelli de Moura
Resumo:
Nos últimos anos, o Capability Maturity Model (CMM) e o
Capability Maturity Model Integration (CMMI) têm sido amplamente
utilizados para avaliar a maturidade organizacional e a capacidade dos
processos das empresas por todo o mundo. No entanto, a rapidez nas
mudanças no mercado e na área de Tecnologia da Informação (TI) tem
ocasionado cada vez mais frustrações com os planos detalhados,
especificações com dezenas de páginas e outras documentações impostas
pela inércia nos modelos de contrato e por padrões criados visando
atingir os modelos de maturidade. Em resposta a essas crescentes
frustações, surgiram, na década de 1990, diversas metodologias
denominadas, posteriormente "metodologias ágeis". CMM, CMMI e
metodologias ágeis não são completamente incompatíveis e este trabalho
pretende apresentar um mapeamento das práticas de SCRUM nas áreas de
processo do CMMI e uma análise de sua aderência.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 09:00hs, Sala D-222
16.
Um estudo da adequação de personalidades e papéis em metodologias de desenvolvimento ágil
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Henrique Santos Ferreira
Área: Empreendedorismo
Orientador:
Fábio Queda Bueno da Silva
Avaliador (a confirmar):
Hermano Perrelli de Moura
Resumo:
Desde o final da década de 60 que a indústria de software vem
tentando tornar mais previsível e eficiente o desenvolvimento das
suas soluções. Entretanto, as metodologias adotadas não se mostraram
tão bem sucedidas, continuando a ocorrer problemas de estouro de
prazo e orçamento. Sendo assim, métodos ageis foram desenvolvidos
tendo ênfase na colaboração entre o time de programação e os
especialistas de negócios, comunicação face-a-face, times enxutos e
auto-organizados entre outras características, elas propõem um meio
termo entre "nenhum processo" e "processo demais". Neste contexto,
escolher um time passa a ter uma importância muito grande no
desenvolvimento de softwares. Este trabalho tem por objetivo realizar
um estudo dessas metodologias ágeis de desenvolvimento e propor um
modelo eficiente para a montagem correta das equipes de projeto, a
fim de obter, além do sucesso dos projetos, a entrega de mais
benefícios ao cliente. Estas escolhas serão feitas de acordo com os
perfis de comportamento pessoal definidos por Belbin.
Apresentação: 5a feira, 29/08/2007, 08:15hs, Sala 2 do Projeto Samsung
17.
Middleware orientado a aspecto
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Igor Roberto Lopes Marques
Área: Redes e Sistemas Distribuidos
Orientador:
Nelson Souto Rosa
Avaliador (a confirmar):
Paulo Roberto Freire Cunha
Resumo:
O objetivo deste trabalho é projetar e implementar um middleware
usando a programação orientada a aspectos. O paradigma da programação
orientada a aspecto faz separação de interesses e facilita o
tratamento dos requisitos não-funcionais do middleware. Estes
requisitos, em geral, estão espalhados por todas as partes do
middleware.
Apresentação: 2a feira, 27/08/2007, 17:30hs, Auditório do Ex-Cesar
18.
VSFocus: Orientação a Tarefas para Microsoft Visual Studio
(Proposta inicial: aqui)
Autor: João Augusto de Britto Cavalcanti Alves
Área: Engenharia de Software, Gerência de Configuração
Orientador:
André Luis Medeiros dos Santos
Co-Orientador:
Ryan Leite Albuquerque
Avaliador:
Paulo Henrique Monteiro Borba
Resumo:
Com as recentes variações de preço, as novas edições do Visual Studio
Team System, um dos ambientes de desenvolvimento mais utilizados no
mercado mundial de software, estão se tornando cada vez mais
inacessíveis para pequenas empresas, além de fornecer recursos muitas
vezes desnecessários para a realidade dessas organizações. Neste
contexto, o projeto propõe o desenvolvimento de um protótipo de
ferramenta para integração entre o ambiente Visual Studio 2005 e
sistemas de Issue Tracking, tomando como inspiração o projeto Mylar.
Possibilitando aos desenvolvedores um melhor gerenciamento de suas
tarefas e mais agilidade na comunicação, além de ajudar a manter o
foco no contexto das atividades em andamento. Facilitando assim a
adoção de processos de gerência de configuração em um ambiente ágil de
desenvolvimento.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 08:00hs, Auditório do Ex-Cesar
19.
Um sistema de vigilância remoto baseado em Redes de Sensores sem fio
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Jobson Ronan Jeronimo da Silva
Área: Sistemas distribuídos/Redes de sensores sem fio
Orientador:
Nelson Souto Rosa
Avaliador:
(a confirmar)
Resumo:
A contínua miniaturização dos componentes de hardware e a evolução das
tecnologias de comunicação sem fio têm estimulado o desenvolvimento e
uso de Redes de Sensores Sem Fio (RSSF). Tipicamente, uma RSSF é
composta por centenas ou milhares de nós sensores: dispositivos de
baixo poder computacional, pouca capacidade de armazenamento de
energia e equipados com um ou mais sensores. RSSF têm sido usadas por
diversos tipos de aplicações, tendo em comum a necessidade contínua
de coletar e integrar dados oriundos de um grande número de nós
sensores. Neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo
implementar um sistema de vigilância que integre RSSF e a internet
através de redes GSM e outras redes de celulares com o uso SMSs.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 08:30hs, Auditório do Ex-Cesar
20.
Developing an Intermediate Representation for the Analysis of Binary Code
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Julio Auto de Medeiros
Área: Análise de Programas; Compiladores
Orientador:
Andé Luis Medeiros dos Santos
Avaliador (a confirmar):
Edna Natividade da Silva Barros
Resumo:
O trabalho se propõe a analisar e (parcialmente) implementar a
representação intermediária usada no projeto ERESI. ERESI é um
framework open-source para manipulação e análise de binários. O
trabalho se preocupará principalmente com questões relacionadas à
semântica operacional de código de máquina Intel IA-32 e como essas
questões se relacionam com o projeto ERESI.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 09:00hs, Auditório do Ex-Cesar
21.
Um Motor para Dsenvolvimento de Jogos Baseado em XNA, LUA.net e ODE.net
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Leandro Mitsuo Fujishima
Área: Entretenimento Digital e Engenharia de Software
Orientador:
Andé Luis Medeiros dos Santos
Avaliador (a confirmar):
Geber Lisboa Ramalho
Resumo:
A idéia do projeto é criar um motor para desenvolvimento que utiliza
o XNA da Microsoft, integrado com a linguagem de programação LUA e o
ODE (motor físico opensource), visto que o XNA não provê a detecção
de colisão. Além disso, juntamente com o trabalho de graduação de
Guilherme Kely de Melo Oliveira, fazer uma análise de desempenho, de
um mesmo jogo (escrito em LUA), entre as plataformas suportadas pelo
XNA e as plataformas suportadas pelo OGRE3D.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 09:30hs, Auditório do Ex-Cesar
22.
Um estudo comparativo entre SPEM e BPMN como padrões para modelagem de Processos de Software
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Manoel Gilvan Calou de Araújo e Sá Filho
Área: Engenharia de Software
Orientador:
Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
Avaliador:
Hermano Perrelli de Moura
Resumo:
A crescente busca por qualidade no desenvolvimento de software têm
levado à procura por metodologias que auxiliem na definição,
compreensão e implementação de processos de software. Dentro desse
contexto, encontramos os metamodelos para especificação de processos
de software, dentre os quais, destaca-se o Software Process
Engineering Metamodel (SPEM) como o mais difundido. No entanto, é
interessante que a especificação de um processo de desenvolvimento
esteja alinhado aos interesses da organização. Para atender a esse
objetivo, pode-se utilizar a abordagem de Business Process Management
(BPM) para a especificação de um processo de software, através, por
exemplo, do Business Process Modeling Notation (BPMN). Este trabalho
se propõe a realizar um estudo comparativo entre essas duas
abordagens na modelagem de processos de desenvolvimento de software
para servir de subsídio à escolha que melhor se encaixa nos objetivos
de uma organização.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 08:30hs, Sala D-222
23.
IPZip ? Ferramenta de Criação de Pacotes de Distribuição de IP Cores
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Millena de Andrade Almeida Gomes
Área: Sistemas Embarcados
Orientador:
Cristiano Coelho de Araujo
Avaliador (a confirmar):
Edna Natividade da Silva Barros
Resumo:
O aumento da complexidade e a diminuição dos chips somados a redução
do tempo de desenvolvimento de projetos de hardware, possibilitou o
surgimento do paradigma de desenvolvimento System on Chip (SoC) que
consiste na integração de módulos de IPCores,
baseando-se em duas
principais abordagens: o reuso de componentes previamente projetados
e verificados (IP-cores) e o aumento no nívell de abstração
trabalhado. O reuso de IP por sua vez pode também pode ser
extremamente custoso, devido a a incompatibilidades de componentes e
pouca documentação. Uma solução para este impasse
é utilização de
padrões de distribuição para os IPCores, que
também agregam o custo
do conhecimento prévio do padrão e suas nuances. Neste contexto, este
trabalho objetiva desenvolver uma ferramenta para geração
semi-automática um pacote de distribuição no formato
IP-XACT 1.4 para
IPs descritos em SystemC, atacando desta forma os problemas de reuso
e distribuição de modelos de IPs em níveis mais altos de abstração.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 10:30hs, Sala D-224
24.
MidasX - Um Framework de Middleware Baseado em Arquitetura de Software
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Osmany B. Freitas
Área: Sistemas Distribuídos
Orientador:
Nelson Souto Rosa
Avaliador (a confirmar):
Paulo Romero Martins Maciel
Resumo:
A proposta deste trabalho é estender o framework Midas,
adicionando a noção de componente abstrato, conector abstrato e
construindo um ambiente gráfico que permita o desenvolvimento
semi-automático de sistemas de middleware. Nesse ambiente gráfico
estarão disponíveis todos os elementos do framework para construção
de middleware. Com tais elementos, o usuário poderá montar
graficamente a configuração que deseja para o seu middleware e,
através desta representação gráfica, gerar um script que instancia os
elementos do Midas.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 11:00hs, Auditório do Ex-Cesar
25.
Otimização do carrossel de dados para diminuir o tempo de carregamento de aplicações em TV Digital
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Pablo de Araújo Borges
Área: Sistemas Multimídia Distribuídos
Orientador:
Carlos André Guimarães Ferraz
Avaliador (a confirmar):
Nelson Souto Rosa
Resumo:
Um dos fatores mais atrativos da TV Digital é a sua característica
interativa, que se dá por meio de aplicações enviadas ao usuário via
broadcast. Estas aplicações são enviadas repetidamente usando um
sistema conhecido como carrossel de dados. O tempo do ciclo do
carrossel geralmente determina o tempo máximo que um receptor pode
levar para receber uma aplicação ou algum dado específico. Porém este
tempo pode ser reduzido se enviarmos arquivos mais importantes com
mais freqüência que os outros. Este trabalho visa analisar algumas
configurações do carrossel e apresentar um comparativo das mesmas
dando enfoque à configuração que apresentar um menor tempo de
carregamento.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 11:30hs, Auditório do Ex-Cesar
26.
Um Framework Amigável para Performances Visuais em Tempo Real utilizando Pure Data
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Pedro Henrique Luna de Farias
Área: Computação Musical, Música Visual
Orientador:
Geber Lisboa Ramalho
Avaliador (a confirmar):
Alex Sandro Gomes
Resumo:
Os instrumentos disponíveis em software para a execução de
performances visuais em tempo real - VJing - podem ser analisados sob
dois aspectos principais: usabilidade e universalidade. Dentre os que
podem ser classificados como de fácil usabilidade se destaca o
software proprietário Resolume, uma caixa preta e de funcionalidades
definidas, atualmente o mais indicado para o processo de iniciação na
atividade. Em contrapartida, os instrumentos do paradigma Max/MSP -
em que podemos destacar o software livre Pure Data (ou simplesmente
PD) - são linguagens de performance universais, o que quer dizer que
não impõem limites à criatividade e manipulação de mídias como áudio,
vídeo, gráficos e luz. Esta pesquisa se propõe a estudar e desenvoler
em PD um instrumento visual baseado nas funcionalidades e interface
do Resolume facilitando a entrada de novos usuários, artistas e
colaboradores no mundo de criação visual em baixo nível.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 14:00hs, Auditório do Ex-Cesar
27.
Model Checkers: Uma análise de ferramentas para a linguagem de programação C
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Pedro Montenegro Rodrigues
Área: Engenharia de Software
Orientador:
Alexandre Cabral Mota
Avaliador:
Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
Resumo:
O uso de múltiplas linhas de execução traz muitos
benefícios, mas programas que as usam são bastante difíceis de se
acompanhar a execução e sistemas críticos necessitam da garantia de
funcionamento perfeito, uma vez que falhas podem levar a perdas
financeiras ou de vidas humanas. Um dos pontos fundamentais para
garantir esse alto nível de qualidade é a análise formal de
propriedades desejáveis. Uma das técnicas que vem obtendo sucesso nos
últimos anos é a de verificação de modelos (model checking), uma
técnica completamente automática para analisar sistemas concorrentes,
na qual se verifica automaticamente a validade de propriedades em
sistemas acerca do seu funcionamento. Neste contexto, este trabalho
objetiva procurar ferramentas Model Checkers para a linguagem C e
fazer uma análise das características de algumas das mais utilizadas,
fazendo um estudo do que cada uma oferece, das suas vantagens e
desvantagens e concluir apontando a ferramenta que apresentou os
melhores resultados.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 11:00hs, Sala D-222
28.
Análise de Metodologias de Desenvolvimento de Software aplicadas ao Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Raphael Lima Belém de Barros
Área: Análise de Metodologias de Desenvolvimento de Software
Orientador:
Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
Co-Orientador:
Geber Lisboa Ramalho
Avaliador:
Hermano Perrelli de Moura
Resumo:
O trabalho de graduação a ser desenvolvido tem por finalidade
realizar uma análise das metodologias de desenvolvimento de jogos
eletrânicos utilizadas por empresas pernambucanas e estrangeiras.
Basicamente ele será dividido em três fases: primeiramente será feita
uma pesquisa na bibliografia sobre as metodologias existentes. Em
seguinda será feita uma análise das metodologias utilizadas por
empresas de jogos. Por fim, como resultado das análises realizadas,
será sugerido um Manual de Boas Práticas para o desenvolvimento de
Jogos Eletrênicos.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 08:00hs, Sala D-222
29.
Visual Studio Team System - Implantação da Suite de Ferramentas para apoio ao Processo de Desenvolvimento de Software em Empresas aderentes ao CMMI nível 2
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Renata de Avelar Alchorne
Área: Qualidade de Software
Orientador:
Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
Avaliador:
André Luis Medeiros dos Santos
Resumo:
A busca pelo aumento da produtividade nos processos de
desenvolvimento de software e pela melhoria contínua da qualidade dos
produtos produzidos tem levado as empresas à larga utilização das
ferramentas de apoio, que são inúmeras hoje no mercado. Dentro deste
âmbito de novas ferramentas de integração entre processos de uma
organização, o Microsoft Visual Studio Team System (ou VSTS) se
sobressai ao auxiliar membros da equipe de projeto como arquitetos,
desenvolvedores, testadores e gerentes de projeto, além de áreas de
apoio como garantia da qualidade, gerência de configuração e medição
e análise, a trabalharem de forma mais produtiva e integrada ao ciclo
de vida do desenvolvimento de software, ajudando equipes a se
comunicarem e colaborarem de forma efetiva. Quando se fala em Modelos
de Qualidade, como o CMMI, essas ferramentas possuem importância
fundamental, uma vez que os processos da organização precisam de
agilidade e produtividade associadas. Esse Trabalho de Graduação vem
com o intuito de mostrar de que forma o VSTS dá suporte a uma
organização real aderente ao nível 2 do CMMI.
Apresentação: 5a feira, 30/08/2007, 08:00hs, Sala D-222
30.
Utilizando o Conceito de Localização em Jogos Móveis
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Renato César Ferraz Marcolino Bezerra
Área: Entretenimento Digital / Sistemas Distribuídos
Orientador:
Carlos André Guimarães Ferraz
Avaliador (a confirmar):
Geber Lisboa Ramalho
Resumo:
Jogos multiusuário distribuídos vêm se tornando um tópico de pesquisa
em grande evidência, principalmente pelo avanço das tecnologias de
comunicação. A popularização da computação móvel permitiu a aplicação
deste tipo de jogos em dispositivos móveis, evoluindo posteriormente
para o conceito de pervasividade, onde o jogo seria acessível ao
usuário a partir de qualquer lugar, em qualquer momento, através de
diferentes dispositivos. Durante uma tese de doutorado do Centro de
Informática foi desenvolvida uma arquitetura baseada em uma camada de
middleware de forma a facilitar o desenvolvimento de jogos
multiusuário multiplataforma. A proposta deste trabalho consiste em
estender este middleware de forma a fazer uso de informações de
localização geográfica do usuário. Esta integração permitirá a
introdução de novas formas de interação entre os jogadores, utilizando
oportunidades e serviços específicos da computação móvel.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 16:00hs, Auditório do Ex-Cesar
31.
Framework para aplicações sociais de larga abrangência
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Renato Viana Ferreira
Área: Aplicações Sociais / Sistemas de Informação
Orientador:
Carlos André Guimarães Ferraz
Avaliador:
Alex Sandro Gomes
Resumo:
A TV e dispositivos móveis, como celulares, estão presentes no
cotidiano de uma grande parcela da sociedade atual. Com a TV Digital
Interativa, que já é uma realidade em inúmeros países, cria-se também
um canal de retorno para a TV, algo que é já possível com o celular.
Este potencial ainda não é completamente explorado, nem explorado
adequadamente.
Este trabalho tem por objetivo, criar um framework para aplicações
sociais de larga abrangência que obtenham informações via TV Digital,
dispositivos móveis e Internet, que necessitem integrar e processar
os dados de maneira a otimizar a tomada de decisões estratégicas;
Para testes e demonstração das funcionalidades contidas no framework,
também será desenvolvida uma aplicação que vise monitorar e
identificar focos de presença do mosquito da dengue, o Mosquito.NET.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 16:30hs, Auditório do Ex-Cesar
32.
Desenvolvendo jogos educativos para o Amadeus_MM
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Rodrigo Umbelino Alves Rolim
Área: Jogos / Ensino à distância
Orientador:
Fernando da Fonseca de Souza
Co-Orientador:
Vinicius Carvalho de Pádua
Avaliador (a confirmar):
Alex Sandro Gomes
Resumo:
O ensino a distância está cada vez mais presente em nosso dia-a-dia:
cursos de línguas, programação, até mesmo cursos superiores, podem
ser encontrados na Internet. Uma das razões para tanto é o aumento do
número de usuários com acesso a Internet.
Neste cenário, também se viu a popularização de jogos, entre todas as
faixas etárias, crescendo nos últimos anos. A fácil acessibilidade a
estes permitiu o surgimento de uma grande oportunidade para o
desenvolvimento de jogos iterativos educacionais, melhorando o
processo de aprendizagem e ensino, de modo a proporcionar ao aluno
uma maneira interativa e mais agradável de adquirir conhecimento.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 17:00hs, Auditório do Ex-Cesar
33.
Simulação de Iluminação Volumétrica
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Saulo Andrade Pessoa
Área: Computação Gráfica
Orientador:
Sílvio de Barros Melo
Avaliador:
Marcelo Walter
Resumo:
Em computação gráfica, inúmeros métodos vêm sendo criados para aumentar o
realismo das imagens sintetizadas. Tais métodos são inspirados
principalmente em fenômenos físicos. Um fenômeno bastante estudado é a
interação ocorrida entre a luz e os objetos, porém, tal interação é
geralmente simplificada devido a limitações computacionais. Uma
simplificação comumente realizada é a de desconsiderar a interação
ocorrida entre a luz e a atmosfera. A proposta deste trabalho tem como
objetivo a revisão bibliográfica do estado da arte sobre efeitos
atmosféricos, seguida da implementação de um simulador interativo. O foco
do estudo será sobre o efeito atmosférico chamado de iluminação
volumétrica, onde a luz, ao se propagar por um meio com partículas
suspensas, é absorvida e espalhada ao longo de sua trajetória até alcançar
os olhos do observador, tornando possível assim a visualização de um
volume de luz.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 17:30hs, Auditório do Ex-Cesar
34.
Estudo de Táticas e Estratégias de Batalha com Multiagentes para Jogos RTS
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Saulo Souto Ribeiro de França
Área: Inteligência Artificial e Jogos
Orientador:
Geber Lisboa Ramalho
Avaliador (a confirmar):
Clauirton Siebra
Resumo:
Jogos de Estratégia em Tempo Real, ou RTS (Real Time Strategy)
formam uma grande parcela do mercado de jogos eletrônicos. Contudo, a
IA (Inteligência Artificial) destes jogos ainda deixa muito a desejar
e por muitas vezes faz uso de cheating (trapaça).
Pretende-se neste trabalho estudar, implementar e avaliar táticas e
estratégias de batalha para um jogo de RTS com um Sistema
Muiltiagentes.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 10:00hs, Sala de Reunião 1
35.
Como utilizar os princípios da liderança e da inteligência emocional na Gerência de Projetos
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Thiago Fernandes de Lima
Área: Gerência de Projetos
Orientador:
Hermano Perrelli de Moura
Avaliador:
Fabio Queda Bueno da Silva
Resumo:
Um bom gerente de projeto deve, além de cumprir prazos, custos e
padrões de qualidade, liderar a equipe de forma eficaz. A maneira
como ela será conduzida pode afetar diretamente no sucesso da
execução do projeto. Uma boa liderança associada a uma boa
inteligência emocional podem ser pré-requisitos essenciais a um
bom gerente. Este trabalho deve explorar como eles devem
utilizá-las para garantir o sucesso do seu portfólio.
Apresentação: 5a feira, 30/08/2007, 09:00hs, Auditório do Ex-Cesar
36.
Um modelo de Gestão de Portifõlio de Produtos para empresas de Tecnologia da Informação com Foco em Convergência Digital
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Thiago Rodrigues Cavalcanti
Área: Gestão de Tecnologia da Informação
Orientador:
Fabio Queda Bueno da Silva
Avaliador (a confirmar):
Geber Lisboa Ramalho
Resumo:
Este trabalho tem como objetivo definir um modelo de gestão de
portfólio para empresas com foco estratégico em convergência digital.
Pretende-se entender quais as etapas de um processo de criação de um
novo produto em uma empresa, bem como estudar os fatores que podem
influenciar este processo. Estudaremos de que forma os recursos
humanos envolvidos no processo determinam o sucesso do empreendimento
e, como os stakeholders se relacionam com empresas de Tecnologia da
Informação e Comunicação. Neste caso utilizaremos como exemplo duas
empresas com público alvos distintos, mas com foco estratégico
semelhante: a MeanTime e o SIDI (Samsung Instituto de Desenvolvimento
para a Informática), mais especificamente o setor relacionado com a
criação de novos produtos.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 09:00hs, Auditório do Ex-Cesar
37.
Avaliação do Comportamento de Métricas de Distâncias com Ponderação de Características
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Tiago Buarque Assunção de Carvalho
Área: Aprendizagem de Máquina
Orientador:
George Darmiton da Cunha Cavalcanti
Co-Orientador:
Tsang Ing Ren
Avaliador:
Renata Maria Cardoso Rodrigues de Souza
Resumo:
O objetivo desse trabalho é realizar melhorias no kNN quando
empregado na tarefa de classificação. Focando principalmente os
cálculos das distâncias, mas podendo investigar também suas regras de
classificação. Para tanto [Wang 2006] e [Parede & Vidal 2006] são
usados como base. Wang propõe uma nova forma de calcular distâncias
baseadas no conceito de contagem de vizinhança. Criando uma métrica
chamada NCM (Neighborhood Counting Measure). Paredes e Vital propõem
uma atribuição de pesos a cada protótipo de treinamento, e/ou a cada
atributo para todos os conjuntos de uma classe. Essa atribuição de
pesos é feita aos elementos da base de treinamento e é estimada
minimizando o erro de classificação de LOO (Leaving One Out).
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 09:30hs, Auditório do Ex-Cesar
38.
Criação de IPs de suporte à geração de Plataformas a partir de Sistemas ESL
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Williams Thiago de Oliveira Azevedo
Área: Sistemas Embarcados
Orientador:
Cristiano Coêlho de Araújo
Avaliador (a confirmar):
Manoel Eusébio de Lima
Resumo:
O objetivo deste trabalho consiste na implementação de uma biblioteca
de componentes modelados a nível funcional, para simulação de alto
desempenho. Esses componentes serão construídos para serem
adicionados a biblioteca de comopnentes da ferramenta PDesigner, que
está sendo desenvolvida pelo grupo Greco do Centro de Informática. O
PDesigner é uma ferramenta para modelagem, compilação, simulação e
exploração de arquiteturas de plataformas virtuais. A adição desses
componentes, que serão construídos, possibilitará a modelagem de
arquiteturas com aplicações mais complexas dentro do PDesigner. Tudo
isso, objetivando representar melhor o arquiteturas reais de
computadores.
Apresentação: 2a feira, 27/08/2007, 10:00hs, Sala D-226
39.
Aperfeiçoamento do Simulador de RTS Games: JaRTS
Autor:
Cristiano Campos Cavalcanti
Área: Jogos
Orientador:
Geber Lisboa Ramalho
Avaliador:
(a confirmar)
Resumo:
Apresentação: ?a feira, ??/??/????, ??:??hs, Sala ?-???
40.
Extração de informação simbólica de ádio: o problema do reconhecimento de acordes do violáo
Autor:
Roberto Cássio Silva do Nascimento Júnior
Área: Computação Musical
Orientador:
Geber Lisboa Ramalho
Avaliador:
(a confirmar)
Resumo:
Apresentação: ?a feira, ??/??/????, ??:??hs, Sala ?-???
Última atualização: 12 de Março de 2008, 12:47pm GMT-3