2.
Verificando a aplicabilidade de uma abordagem de geração de especificação formal a partir de documentos de requisitos
3.
Análise de Serviços de Manipulação de Objetos Multimídia em Sistemas Virtuais de Ensino
4.
Inserindo um fator de personalidade na simulação relacionamentos emergentes entre atores sintéticos
5.
Desenvolvimento de uma Metodologia para Testes Exploratórios
6.
Análise do projeto de desenvolvimento de um HostUSB utilizando o processo IpPROCESS
7.
Implementação de um Simulador de Rede Superponto para Pontos
de Integração e Pontos de Dados no Sistema SPEED
8.
Uma abordagem para extração de especificação CSP a partir de uma implementação em linguagem C
9.
Aderência das Ferramentas Existentes ao PMBOK
10.
Otimizando Compiladores de AspectJ para Java ME
11.
Modelagem da mPRIME Ontology em lógica descritiva e implementação
12.
Análise e melhoria da qualidade de documentos fotografados
13.
Simulação de uma Rede DHT para Peers Semânticos no SPEED
14.
LGE - Lua Game Engine. Um Motor de Jogos 3D baseado em Ogre3D, ODE, OpenAL e Lua
15.
Mapeamento das práticas de SCRUM nas áreas de processo do CMMI e uma análise de sua aderência
16.
Um estudo da adequação de personalidades e papéis em metodologias de desenvolvimento ágil
17.
Middleware orientado a aspecto
18.
VSFocus: Orientação a Tarefas para Microsoft Visual Studio
19.
Um sistema de vigilância remoto baseado em Redes de Sensores sem fio
20.
Developing an Intermediate Representation for the Analysis of Binary Code
21.
Um Motor para Dsenvolvimento de Jogos Baseado em XNA, LUA.net e ODE.net
22.
Um estudo comparativo entre SPEM e BPMN como padrões para modelagem de Processos de Software
23.
IPZip ? Ferramenta de Criação de Pacotes de Distribuição de IP Cores
24.
MidasX - Um Framework de Middleware Baseado em Arquitetura de Software
25.
Otimização do carrossel de dados para diminuir o tempo de carregamento de aplicações em TV Digital
26.
Um Framework Amigável para Performances Visuais em Tempo Real utilizando Pure Data
27.
Model Checkers: Uma análise de ferramentas para a linguagem de programação C
28.
Análise de Metodologias de Desenvolvimento de Software aplicadas ao Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos
29.
Visual Studio Team System - Implantação da Suite de Ferramentas para apoio ao Processo de Desenvolvimento de Software em Empresas aderentes ao CMMI nível 2
30.
Utilizando o Conceito de Localização em Jogos Móveis
31.
Framework para aplicações sociais de larga abrangência
32.
Desenvolvendo jogos educativos para o Amadeus_MM
33.
Simulação de Iluminação Volumétrica
34.
Estudo de Táticas e Estratégias de Batalha com Multiagentes para Jogos RTS
35.
Como utilizar os princípios da liderança e da inteligência emocional na Gerência de Projetos
36.
Um modelo de Gestão de Portifõlio de Produtos para empresas de Tecnologia da Informação com Foco em Convergência Digital
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Adriano José Oliveira Gomes
Área: Eng. de Software/ Métodos Formais
Orientador:
Alexandre Cabral Mota
Avaliador:
Paulo Henrique Monteiro Borba
Resumo:
No processo de desenvolvimento de sistemas, a especificação de
requisitos, é extremamente suscetível a erros, visto que os
requisitos são definidos em linguagem natural, como português. Este
tipo de linguagem pode gerar na descrição dos requisitos ambigüidade
ou ser de difícil entendimento, comprometendo uma correta modelagem
formal e futura implementação do sistema.
Apresentação: 2a feira, 27/08/2007, 08:30hs, Auditório do Ex-Cesar
Entretanto, linguagem natural é o meio mais ágil de se trabalhar em
etapas iniciais do ciclo de desenvolvimento, por ser simples e
flexível para se especificar um sistema, e é a forma de comunicação e
interação entre clientes e contratados. Assim, esse trabalho tem como
objetivo fornecer estratégias para gerar modelos formais na álgebra
de processo CSP a partir da especificação de requisitos em linguagem
natural, mantendo a consistência entre os artefatos e definindo uma
relação de refinamento entre os modelos gerados garantindo a
consistência entre as visões. O uso destas técnicas ajudará a
garantir que um sistema tenha certas propriedades como ausência de
impasse (deadlock) e compatibilidade entre a sua implementação final
e a sua especificação inicial, garantido uma maior confiabilidade e
produtividade na implementação.
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Antonio Josivaldo do Nascimento Filho
Área: Banco de Dados
Orientador:
Fernando da Fonseca de Souza
Co-Orientador:
Armando Soares Sousa
Avaliador (a confirmar):
Robson do Nascimento Fidalgo
Resumo:
Empresas na área de Educaç&atllde;o com intuito de minimizar o custo com
infra-estruturas físicas e aumentar o alcance de seus cursos têm
investido fortemente em ambientes de ensino a distância. Neste
trabalho, iremos analisar a importância e manipulação de objetos
multimídia em um ambiente de ensino à distância específico, o
AMADEUS-MM, através de um servidor de dados multimídia. Podemos
dividir o trabalho em três momentos: no primeiro, iremos fazer uma
pesquisa comparativa sobre os serviços de manipulação de dados
multimídia mais utilizados na Internet que tratam imagens, sons e
vídeos. No segundo, será desenvolvido um protótipo com as
características mais interessantes dos serviços estudados. No
terceiro momento, serão realizados testes com o protótipo de modo a
realizar ajustes na sua arquitetura a fim de conseguir um melhor
desempenho.
Apresentação: 2a feira, 27/08/2007, 09:00hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Bengt Fernando Fernandes Karlsson
Área: Inteligência Artificial
Orientador:
Geber Lisboa Ramalho
Co-Orientadora:
Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
Avaliador:
Flávia de Almeida Barros
Resumo:
Vários estudos e trabalhos vêm sendo feitos buscando tornar os atores mais
reais, desenvolvendo até uma personalidade própria, baseada no próprio ser
humano. Desta forma, os ambientes e as interações seriam muito mais
condizentes com a realidade e os resultados mais concretos. No entanto, a
maioria dos trabalhos disponíveis não leva em consideração os efeitos
causados pela interação entre os atores sintéticos em seu comportamento.
Neste sentido, um trabalho em particular vem sendo desenvolvido por um
aluno de mestrado do Centro de Informática, buscando criar um ambiente
cooperativo para resolução de tarefas, com atores sintéticos. Este seria
um trabalho complementar ao citado acima.
Apresentação: 2a feira, 27/08/2007, 12:00hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Diana Rúbia Rodrigues Ricardo
Área: Testes de Software
Orientador:
Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
Avaliador:
Alexandre Cabral Mota
Resumo:
Muitas organizações não possuem um processo de teste bem definido e
eficiente. Na maior parte dessas organizações a principal técnica de
teste utilizada é a execução de Testes Exploratórios.
O Teste Exploratório é, na sua definição mais básica, a criação e a
execução ao mesmo tempo de um teste.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 10:00hs, Sala D-222
Esse tipo de teste também pode ser utilizado para complementar os
testes com roteiros. Ele ajuda a encontrar novos defeitos ou cenários
de testes.
Na maioria das vezes os testes exploratórios são realizados de
maneira informal, não há um planejamento bem detalhado. Ele se baseia
na intuição e depende da habilidade e experiência do testador. E na
maioria das vezes só os defeitos podem ser reproduzidos.
Com Testes Exploratórios a cobertura dos testes é pequena. É
necessário tomar ações que minimizem as deficiências desse tipo de
testes. Uma dessas ações é seguir uma metodologia adequada para
Testes Exploratórios.
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Diogo Rodrigues Maciel
Área: Sistemas Embarcados (Processo de desenvolvimento)
Orientador:
Edna Natividade da Silva Barros
Avaliador (a confirmar):
Cristiano Coelho de Araujo
Resumo:
O Barramento Serial Universal (USB) tem se mostrado uma maneira fácil
e padronizada de conectar dispositivos eletrônicos modernos entre si e
aos PC's. Com a evolução desses aparelhos, que agregam cada vez mais
funcionalidades de computação, comunicação e entretenimento, o
desenvolvimento de sistemas voltados para eles se tornou cada vez mais
complexos.
Apresentação: 2a feira, 27/08/2007, 10:30hs, Auditório do Ex-Cesar
O paradigma de desenvolvimento System on Chip (SoC) vem auxiliar no
desenvolvimento desse tipo de projeto. SoC significa a integração de
vários módulos de Propriedade Intelectual (IP) em um único chip.
Nos projetos SoC também existe as preocupações tão comuns na
engenharia de Software com prazo, custos e qualidade. Nesse contexo
surgiu o IpPROCESS, processo de desenvolvimento de IPs baseado no RUP.
Este trabalho tem como objetivo aplicar as atividades da visão de
Analista descritas no IpPROCESS ao projeto do IP-core de um host USB,
em desenvolvimento pelo consórcio Brazil-IP.
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Domingos Sávio Ribeiro Mendes
Área: Banco de Dados
Orientador:
Ana Carolina Salgado
Avaliador (a confirmar):
Fernando da Fonseca de Souza
Resumo:
O propósito deste trabalho de graduação é a implementação de um
simulador de rede super-peer para clusters semânticos de um PDMS, o
sistema SPEED. Com o
simulador, será possível a execução dos testes de entrada e de saída
de pontos
de dados e também de pontos de integração, assim como o balanceamento
da
rede. Esse trabalho colaborará com duas teses de doutorado e um
trabalho de graduação em andamento no CIn/UFPE.
Apresentação: 2a feira, 27/08/2007, 11:00hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Farley Millano de Mendonça Fernandes
Área: Métodos Formais / Engenharia de Software
Orientador:
Alexandre Cabral Mota
Avaliador:
Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
Resumo:
A implementação de sistemas caracteriza-se por ser um dos pontos
finais no ciclo de desenvolvimento de sistemas e principalmente por ser a
etapa onde se consolidam as intenções de esforços prévios, tais como: a
especificação de requisitos, a especificação formal e a modelagem
arquitetural. Porém a implementação pode distanciar-se das mesmas por
diversos motivos, um deles é o fato de cada etapa possuir sua forma de
representação para seus modelos, variando de linguagens naturais, como o
inglês, a linguagens de especificação formal, como CSP. O objetivo maior
deste trabalho é a combinação entre as vantagens oferecidas pela linguagem
C juntamente com possibilidade de visualização da aderência à modelagem em
CSP, isso representa um esforço de grande valia para indústria de sistemas
críticos.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 10:30hs, Sala D-222
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Felipe Guedes da Fonte Andrade
Área: Engenharia de Software
Orientador:
Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
Co-Orientador:
Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira
Avaliador:
Hermano Perrelli de Moura
Resumo:
Este trabalho de graduação tem por objetivo realizar um estudo
comparativo entre as ferramentas existentes que auxiliam na gerência
de projetos, verificando sua aderência com o modelo PMBOK.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 09:30hs, Sala D-222
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Fernando Henrique Calheiros Lopes
Área: Compiladores
Orientador:
Paulo Henrique Monteiro Borba
Avaliador (a confirmar):
André Luis Medeiros dos Santos
Resumo:
Esse trabalho terá por finalidade melhorar a geração de código AspectJ
para torná-la
viável para o uso do mesmo como mecanismo de inserção de variações em
jogos Java ME.
Apresentação: 2a feira, 27/08/2007, 14:30hs, Auditório do Ex-Cesar
As contribuições deste trabalho serão:
* Identificação de gargalos na geração de código dos compiladores de
AspectJ;
* Implementação de melhorias em um dos compiladores;
* Identificação de boas práticas no uso de AspectJ como mecanismo de
inserção de variações em jogos Java ME.
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Fernando Valeriano de Almeida Lins
Área: Gerência de Projetos (gerência de riscos)
Orientador:
Frederico Luiz Gonçalves de Freitas
Avaliador (a confirmar):
Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
Resumo:
O trabalho consiste na re-modelagem da OntoPRIME, Ontologia de
riscos proposta por Cristine Gusmão (Co-orientadora do trabalho)
em sua tese de doutorado pelo Centro de Informática da UFPE.
Nesta re-modelagem, que seria a Versão 2 da OntoPRIME, o objetivo é
passar a Ontologia que inicialmente foi desenvolvida em lógica de
primeira ordem para a lógica descritiva, e para fazer a validação da
nova modelagem deverá ser feita a implementação da ontologia na
ferramenta Protegé.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 11:30hs, Sala D-222
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Gabriel de França Pereira e Silva
Área: Processamento de imagens digitais/Engenharia de documentos
Orientador:
Rafael Dueire Lins
Avaliador (a confirmar):
Sílvio de Barros Melo
Resumo:
A crescente disponibilidade de alto desempenho, baixo preço e portabilidade
tem tornado as câmeras digitais uma alternativa viável para a aquisição de
imagens de documentos. Devido à sua rápida disseminação é urgente o
desenvolvimento de técnicas e algoritmos capazes de processar esse tipo de
documento, melhorando a qualidade da imagem, possibilitando a sua melhor
leitura, armazenamento, rápida transmissão via redes de computadores,
transcrição automática, etc. Este trabalho analisa alguns dos fatores
influentes na qualidade de documentos digitalizados através do uso de
câmeras fotográficas digitais portáteis e apresenta algoritmos capazes de
corrigir alguns desses fatores, esse algoritmos serão reunidos em uma
ambiente, chamada PhotoDoc, que busca prover uma considerável melhoria na
qualidade de documentos fotografados, bem como abrir caminho para a solução
de outros fatores indesejados causados durante a digitalização de documentos
por câmeras digitais.
Apresentação: 2a feira, 27/08/2007, 15:30hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Guilherme Barros de Souza
Área: Banco de Dados / Sistemas Distribuídos
Orientador:
Ana Carolina Salgado
Avaliador:
Carlos André Guimarães Ferraz
Resumo:
Este trabalho de graduação tem como objetivo fundamentar,
documentar e implementar uma solução de uma rede DHT para peers
semânticos como parte de um PDMS. A implementação será baseada na
arquitetura do SPEED e colaborará com duas teses de doutorado e um
trabalho de graduação em andamento no CIn/UFPE.
Basicamente, este trabalho de graduação dará ênfase a três aspectos:
Apresentação: 3a feira, 24/07/2007, 16:00hs, Auditório do Ex-Cesar
1 ? Arcabouço teórico sobre PDMS, peer semântico e DHT;
2 ? Definição e especificação dos detalhes de implementação e do
comportamento do sistema;
3 ? Implementação e execução do projeto em um simulador para redes P2P.
Além destes aspectos, serão abordados conceitos de P2P, de PDMS e de
simuladores de redes P2P, pois são indispensáveis para um melhor
entendimento do tema.
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Guilherme Kely de Melo Oliveira
Área: Entretenimento Digital / Linguagens Computacionais / Engenharia de Software
Orientador:
André Luis Medeiros dos Santos
Avaliador (a confirmar):
Geber Lisboa Ramalho
Resumo:
Este trabalho pretende desenvolver um motor para jogos 3D que integre
as bibliotecas Ogre3D (Motor gráfico), ODE (Motor de física), OpenAL
(Som) e Lua (Interface de script).
Apresentação: 2a feira, 27/08/2007, 16:30hs, Auditório do Ex-Cesar
Além disso, será feito um estudo comparativo entre o motor
desenvolvido neste trabalho com outro motor de jogos desenvolvido como
trabalho de graduação de Leandro Mitsuo Fujishima. Esse último
composto pelo XNA Framework (Motor gráfico e som), ODE e Lua.
Para realizar tal estudo comparativo será elaborada uma API comum
entre os dois motores que deverá ser acessível através da interface de
script Lua. Com isso será possível o desenvolvimento de um jogo em Lua
capaz de ser executado por ambos os motores.
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Henrique Borges Alencar Siqueira
Área: Engenharia de Software - Qualidade de Software
Orientador:
Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
Avaliador:
Hermano Perrelli de Moura
Resumo:
Nos últimos anos, o Capability Maturity Model (CMM) e o
Capability Maturity Model Integration (CMMI) têm sido amplamente
utilizados para avaliar a maturidade organizacional e a capacidade dos
processos das empresas por todo o mundo. No entanto, a rapidez nas
mudanças no mercado e na área de Tecnologia da Informação (TI) tem
ocasionado cada vez mais frustrações com os planos detalhados,
especificações com dezenas de páginas e outras documentações impostas
pela inércia nos modelos de contrato e por padrões criados visando
atingir os modelos de maturidade. Em resposta a essas crescentes
frustações, surgiram, na década de 1990, diversas metodologias
denominadas, posteriormente "metodologias ágeis". CMM, CMMI e
metodologias ágeis não são completamente incompatíveis e este trabalho
pretende apresentar um mapeamento das práticas de SCRUM nas áreas de
processo do CMMI e uma análise de sua aderência.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 09:00hs, Sala D-222
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Henrique Santos Ferreira
Área: Empreendedorismo
Orientador:
Fábio Queda Bueno da Silva
Avaliador (a confirmar):
Hermano Perrelli de Moura
Resumo:
Desde o final da década de 60 que a indústria de software vem
tentando tornar mais previsível e eficiente o desenvolvimento das
suas soluções. Entretanto, as metodologias adotadas não se mostraram
tão bem sucedidas, continuando a ocorrer problemas de estouro de
prazo e orçamento. Sendo assim, métodos ageis foram desenvolvidos
tendo ênfase na colaboração entre o time de programação e os
especialistas de negócios, comunicação face-a-face, times enxutos e
auto-organizados entre outras características, elas propõem um meio
termo entre "nenhum processo" e "processo demais". Neste contexto,
escolher um time passa a ter uma importância muito grande no
desenvolvimento de softwares. Este trabalho tem por objetivo realizar
um estudo dessas metodologias ágeis de desenvolvimento e propor um
modelo eficiente para a montagem correta das equipes de projeto, a
fim de obter, além do sucesso dos projetos, a entrega de mais
benefícios ao cliente. Estas escolhas serão feitas de acordo com os
perfis de comportamento pessoal definidos por Belbin.
Apresentação: 5a feira, 29/08/2007, 08:15hs, Sala 2 do Projeto Samsung
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Igor Roberto Lopes Marques
Área: Redes e Sistemas Distribuidos
Orientador:
Nelson Souto Rosa
Avaliador (a confirmar):
Paulo Roberto Freire Cunha
Resumo:
O objetivo deste trabalho é projetar e implementar um middleware
usando a programação orientada a aspectos. O paradigma da programação
orientada a aspecto faz separação de interesses e facilita o
tratamento dos requisitos não-funcionais do middleware. Estes
requisitos, em geral, estão espalhados por todas as partes do
middleware.
Apresentação: 2a feira, 27/08/2007, 17:30hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: João Augusto de Britto Cavalcanti Alves
Área: Engenharia de Software, Gerência de Configuração
Orientador:
André Luis Medeiros dos Santos
Co-Orientador:
Ryan Leite Albuquerque
Avaliador:
Paulo Henrique Monteiro Borba
Resumo:
Com as recentes variações de preço, as novas edições do Visual Studio
Team System, um dos ambientes de desenvolvimento mais utilizados no
mercado mundial de software, estão se tornando cada vez mais
inacessíveis para pequenas empresas, além de fornecer recursos muitas
vezes desnecessários para a realidade dessas organizações. Neste
contexto, o projeto propõe o desenvolvimento de um protótipo de
ferramenta para integração entre o ambiente Visual Studio 2005 e
sistemas de Issue Tracking, tomando como inspiração o projeto Mylar.
Possibilitando aos desenvolvedores um melhor gerenciamento de suas
tarefas e mais agilidade na comunicação, além de ajudar a manter o
foco no contexto das atividades em andamento. Facilitando assim a
adoção de processos de gerência de configuração em um ambiente ágil de
desenvolvimento.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 08:00hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Jobson Ronan Jeronimo da Silva
Área: Sistemas distribuídos/Redes de sensores sem fio
Orientador:
Nelson Souto Rosa
Avaliador:
(a confirmar)
Resumo:
A contínua miniaturização dos componentes de hardware e a evolução das
tecnologias de comunicação sem fio têm estimulado o desenvolvimento e
uso de Redes de Sensores Sem Fio (RSSF). Tipicamente, uma RSSF é
composta por centenas ou milhares de nós sensores: dispositivos de
baixo poder computacional, pouca capacidade de armazenamento de
energia e equipados com um ou mais sensores. RSSF têm sido usadas por
diversos tipos de aplicações, tendo em comum a necessidade contínua
de coletar e integrar dados oriundos de um grande número de nós
sensores. Neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo
implementar um sistema de vigilância que integre RSSF e a internet
através de redes GSM e outras redes de celulares com o uso SMSs.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 08:30hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Julio Auto de Medeiros
Área: Análise de Programas; Compiladores
Orientador:
Andé Luis Medeiros dos Santos
Avaliador (a confirmar):
Edna Natividade da Silva Barros
Resumo:
O trabalho se propõe a analisar e (parcialmente) implementar a
representação intermediária usada no projeto ERESI. ERESI é um
framework open-source para manipulação e análise de binários. O
trabalho se preocupará principalmente com questões relacionadas à
semântica operacional de código de máquina Intel IA-32 e como essas
questões se relacionam com o projeto ERESI.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 09:00hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Leandro Mitsuo Fujishima
Área: Entretenimento Digital e Engenharia de Software
Orientador:
Andé Luis Medeiros dos Santos
Avaliador (a confirmar):
Geber Lisboa Ramalho
Resumo:
A idéia do projeto é criar um motor para desenvolvimento que utiliza
o XNA da Microsoft, integrado com a linguagem de programação LUA e o
ODE (motor físico opensource), visto que o XNA não provê a detecção
de colisão. Além disso, juntamente com o trabalho de graduação de
Guilherme Kely de Melo Oliveira, fazer uma análise de desempenho, de
um mesmo jogo (escrito em LUA), entre as plataformas suportadas pelo
XNA e as plataformas suportadas pelo OGRE3D.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 09:30hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Manoel Gilvan Calou de Araújo e Sá Filho
Área: Engenharia de Software
Orientador:
Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
Avaliador:
Hermano Perrelli de Moura
Resumo:
A crescente busca por qualidade no desenvolvimento de software têm
levado à procura por metodologias que auxiliem na definição,
compreensão e implementação de processos de software. Dentro desse
contexto, encontramos os metamodelos para especificação de processos
de software, dentre os quais, destaca-se o Software Process
Engineering Metamodel (SPEM) como o mais difundido. No entanto, é
interessante que a especificação de um processo de desenvolvimento
esteja alinhado aos interesses da organização. Para atender a esse
objetivo, pode-se utilizar a abordagem de Business Process Management
(BPM) para a especificação de um processo de software, através, por
exemplo, do Business Process Modeling Notation (BPMN). Este trabalho
se propõe a realizar um estudo comparativo entre essas duas
abordagens na modelagem de processos de desenvolvimento de software
para servir de subsídio à escolha que melhor se encaixa nos objetivos
de uma organização.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 08:30hs, Sala D-222
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Millena de Andrade Almeida Gomes
Área: Sistemas Embarcados
Orientador:
Cristiano Coelho de Araujo
Avaliador (a confirmar):
Edna Natividade da Silva Barros
Resumo:
O aumento da complexidade e a diminuição dos chips somados a redução
do tempo de desenvolvimento de projetos de hardware, possibilitou o
surgimento do paradigma de desenvolvimento System on Chip (SoC) que
consiste na integração de módulos de IPCores,
baseando-se em duas
principais abordagens: o reuso de componentes previamente projetados
e verificados (IP-cores) e o aumento no nívell de abstração
trabalhado. O reuso de IP por sua vez pode também pode ser
extremamente custoso, devido a a incompatibilidades de componentes e
pouca documentação. Uma solução para este impasse
é utilização de
padrões de distribuição para os IPCores, que
também agregam o custo
do conhecimento prévio do padrão e suas nuances. Neste contexto, este
trabalho objetiva desenvolver uma ferramenta para geração
semi-automática um pacote de distribuição no formato
IP-XACT 1.4 para
IPs descritos em SystemC, atacando desta forma os problemas de reuso
e distribuição de modelos de IPs em níveis mais altos de abstração.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 10:30hs, Sala D-224
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Osmany B. Freitas
Área: Sistemas Distribuídos
Orientador:
Nelson Souto Rosa
Avaliador (a confirmar):
Paulo Romero Martins Maciel
Resumo:
A proposta deste trabalho é estender o framework Midas,
adicionando a noção de componente abstrato, conector abstrato e
construindo um ambiente gráfico que permita o desenvolvimento
semi-automático de sistemas de middleware. Nesse ambiente gráfico
estarão disponíveis todos os elementos do framework para construção
de middleware. Com tais elementos, o usuário poderá montar
graficamente a configuração que deseja para o seu middleware e,
através desta representação gráfica, gerar um script que instancia os
elementos do Midas.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 11:00hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Pablo de Araújo Borges
Área: Sistemas Multimídia Distribuídos
Orientador:
Carlos André Guimarães Ferraz
Avaliador (a confirmar):
Nelson Souto Rosa
Resumo:
Um dos fatores mais atrativos da TV Digital é a sua característica
interativa, que se dá por meio de aplicações enviadas ao usuário via
broadcast. Estas aplicações são enviadas repetidamente usando um
sistema conhecido como carrossel de dados. O tempo do ciclo do
carrossel geralmente determina o tempo máximo que um receptor pode
levar para receber uma aplicação ou algum dado específico. Porém este
tempo pode ser reduzido se enviarmos arquivos mais importantes com
mais freqüência que os outros. Este trabalho visa analisar algumas
configurações do carrossel e apresentar um comparativo das mesmas
dando enfoque à configuração que apresentar um menor tempo de
carregamento.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 11:30hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Pedro Henrique Luna de Farias
Área: Computação Musical, Música Visual
Orientador:
Geber Lisboa Ramalho
Avaliador (a confirmar):
Alex Sandro Gomes
Resumo:
Os instrumentos disponíveis em software para a execução de
performances visuais em tempo real - VJing - podem ser analisados sob
dois aspectos principais: usabilidade e universalidade. Dentre os que
podem ser classificados como de fácil usabilidade se destaca o
software proprietário Resolume, uma caixa preta e de funcionalidades
definidas, atualmente o mais indicado para o processo de iniciação na
atividade. Em contrapartida, os instrumentos do paradigma Max/MSP -
em que podemos destacar o software livre Pure Data (ou simplesmente
PD) - são linguagens de performance universais, o que quer dizer que
não impõem limites à criatividade e manipulação de mídias como áudio,
vídeo, gráficos e luz. Esta pesquisa se propõe a estudar e desenvoler
em PD um instrumento visual baseado nas funcionalidades e interface
do Resolume facilitando a entrada de novos usuários, artistas e
colaboradores no mundo de criação visual em baixo nível.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 14:00hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Pedro Montenegro Rodrigues
Área: Engenharia de Software
Orientador:
Alexandre Cabral Mota
Avaliador:
Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
Resumo:
O uso de múltiplas linhas de execução traz muitos
benefícios, mas programas que as usam são bastante difíceis de se
acompanhar a execução e sistemas críticos necessitam da garantia de
funcionamento perfeito, uma vez que falhas podem levar a perdas
financeiras ou de vidas humanas. Um dos pontos fundamentais para
garantir esse alto nível de qualidade é a análise formal de
propriedades desejáveis. Uma das técnicas que vem obtendo sucesso nos
últimos anos é a de verificação de modelos (model checking), uma
técnica completamente automática para analisar sistemas concorrentes,
na qual se verifica automaticamente a validade de propriedades em
sistemas acerca do seu funcionamento. Neste contexto, este trabalho
objetiva procurar ferramentas Model Checkers para a linguagem C e
fazer uma análise das características de algumas das mais utilizadas,
fazendo um estudo do que cada uma oferece, das suas vantagens e
desvantagens e concluir apontando a ferramenta que apresentou os
melhores resultados.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 11:00hs, Sala D-222
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Raphael Lima Belém de Barros
Área: Análise de Metodologias de Desenvolvimento de Software
Orientador:
Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
Co-Orientador:
Geber Lisboa Ramalho
Avaliador:
Hermano Perrelli de Moura
Resumo:
O trabalho de graduação a ser desenvolvido tem por finalidade
realizar uma análise das metodologias de desenvolvimento de jogos
eletrânicos utilizadas por empresas pernambucanas e estrangeiras.
Basicamente ele será dividido em três fases: primeiramente será feita
uma pesquisa na bibliografia sobre as metodologias existentes. Em
seguinda será feita uma análise das metodologias utilizadas por
empresas de jogos. Por fim, como resultado das análises realizadas,
será sugerido um Manual de Boas Práticas para o desenvolvimento de
Jogos Eletrênicos.
Apresentação: 4a feira, 29/08/2007, 08:00hs, Sala D-222
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Renata de Avelar Alchorne
Área: Qualidade de Software
Orientador:
Alexandre Marcos Lins de Vasconcelos
Avaliador:
André Luis Medeiros dos Santos
Resumo:
A busca pelo aumento da produtividade nos processos de
desenvolvimento de software e pela melhoria contínua da qualidade dos
produtos produzidos tem levado as empresas à larga utilização das
ferramentas de apoio, que são inúmeras hoje no mercado. Dentro deste
âmbito de novas ferramentas de integração entre processos de uma
organização, o Microsoft Visual Studio Team System (ou VSTS) se
sobressai ao auxiliar membros da equipe de projeto como arquitetos,
desenvolvedores, testadores e gerentes de projeto, além de áreas de
apoio como garantia da qualidade, gerência de configuração e medição
e análise, a trabalharem de forma mais produtiva e integrada ao ciclo
de vida do desenvolvimento de software, ajudando equipes a se
comunicarem e colaborarem de forma efetiva. Quando se fala em Modelos
de Qualidade, como o CMMI, essas ferramentas possuem importância
fundamental, uma vez que os processos da organização precisam de
agilidade e produtividade associadas. Esse Trabalho de Graduação vem
com o intuito de mostrar de que forma o VSTS dá suporte a uma
organização real aderente ao nível 2 do CMMI.
Apresentação: 5a feira, 30/08/2007, 08:00hs, Sala D-222
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Renato César Ferraz Marcolino Bezerra
Área: Entretenimento Digital / Sistemas Distribuídos
Orientador:
Carlos André Guimarães Ferraz
Avaliador (a confirmar):
Geber Lisboa Ramalho
Resumo:
Jogos multiusuário distribuídos vêm se tornando um tópico de pesquisa
em grande evidência, principalmente pelo avanço das tecnologias de
comunicação. A popularização da computação móvel permitiu a aplicação
deste tipo de jogos em dispositivos móveis, evoluindo posteriormente
para o conceito de pervasividade, onde o jogo seria acessível ao
usuário a partir de qualquer lugar, em qualquer momento, através de
diferentes dispositivos. Durante uma tese de doutorado do Centro de
Informática foi desenvolvida uma arquitetura baseada em uma camada de
middleware de forma a facilitar o desenvolvimento de jogos
multiusuário multiplataforma. A proposta deste trabalho consiste em
estender este middleware de forma a fazer uso de informações de
localização geográfica do usuário. Esta integração permitirá a
introdução de novas formas de interação entre os jogadores, utilizando
oportunidades e serviços específicos da computação móvel.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 16:00hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Renato Viana Ferreira
Área: Aplicações Sociais / Sistemas de Informação
Orientador:
Carlos André Guimarães Ferraz
Avaliador:
Alex Sandro Gomes
Resumo:
A TV e dispositivos móveis, como celulares, estão presentes no
cotidiano de uma grande parcela da sociedade atual. Com a TV Digital
Interativa, que já é uma realidade em inúmeros países, cria-se também
um canal de retorno para a TV, algo que é já possível com o celular.
Este potencial ainda não é completamente explorado, nem explorado
adequadamente.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 16:30hs, Auditório do Ex-Cesar
Este trabalho tem por objetivo, criar um framework para aplicações
sociais de larga abrangência que obtenham informações via TV Digital,
dispositivos móveis e Internet, que necessitem integrar e processar
os dados de maneira a otimizar a tomada de decisões estratégicas;
Para testes e demonstração das funcionalidades contidas no framework,
também será desenvolvida uma aplicação que vise monitorar e
identificar focos de presença do mosquito da dengue, o Mosquito.NET.
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Rodrigo Umbelino Alves Rolim
Área: Jogos / Ensino à distância
Orientador:
Fernando da Fonseca de Souza
Co-Orientador:
Vinicius Carvalho de Pádua
Avaliador (a confirmar):
Alex Sandro Gomes
Resumo:
O ensino a distância está cada vez mais presente em nosso dia-a-dia:
cursos de línguas, programação, até mesmo cursos superiores, podem
ser encontrados na Internet. Uma das razões para tanto é o aumento do
número de usuários com acesso a Internet.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 17:00hs, Auditório do Ex-Cesar
Neste cenário, também se viu a popularização de jogos, entre todas as
faixas etárias, crescendo nos últimos anos. A fácil acessibilidade a
estes permitiu o surgimento de uma grande oportunidade para o
desenvolvimento de jogos iterativos educacionais, melhorando o
processo de aprendizagem e ensino, de modo a proporcionar ao aluno
uma maneira interativa e mais agradável de adquirir conhecimento.
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Saulo Andrade Pessoa
Área: Computação Gráfica
Orientador:
Sílvio de Barros Melo
Avaliador:
Marcelo Walter
Resumo:
Em computação gráfica, inúmeros métodos vêm sendo criados para aumentar o
realismo das imagens sintetizadas. Tais métodos são inspirados
principalmente em fenômenos físicos. Um fenômeno bastante estudado é a
interação ocorrida entre a luz e os objetos, porém, tal interação é
geralmente simplificada devido a limitações computacionais. Uma
simplificação comumente realizada é a de desconsiderar a interação
ocorrida entre a luz e a atmosfera. A proposta deste trabalho tem como
objetivo a revisão bibliográfica do estado da arte sobre efeitos
atmosféricos, seguida da implementação de um simulador interativo. O foco
do estudo será sobre o efeito atmosférico chamado de iluminação
volumétrica, onde a luz, ao se propagar por um meio com partículas
suspensas, é absorvida e espalhada ao longo de sua trajetória até alcançar
os olhos do observador, tornando possível assim a visualização de um
volume de luz.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 17:30hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Saulo Souto Ribeiro de França
Área: Inteligência Artificial e Jogos
Orientador:
Geber Lisboa Ramalho
Avaliador (a confirmar):
Clauirton Siebra
Resumo:
Jogos de Estratégia em Tempo Real, ou RTS (Real Time Strategy)
formam uma grande parcela do mercado de jogos eletrônicos. Contudo, a
IA (Inteligência Artificial) destes jogos ainda deixa muito a desejar
e por muitas vezes faz uso de cheating (trapaça).
Pretende-se neste trabalho estudar, implementar e avaliar táticas e
estratégias de batalha para um jogo de RTS com um Sistema
Muiltiagentes.
Apresentação: 3a feira, 28/08/2007, 10:00hs, Sala de Reunião 1
(Proposta inicial: aqui)
Autor: Thiago Fernandes de Lima
Área: Gerência de Projetos
Orientador:
Hermano Perrelli de Moura
Avaliador:
Fabio Queda Bueno da Silva
Resumo:
Um bom gerente de projeto deve, além de cumprir prazos, custos e
padrões de qualidade, liderar a equipe de forma eficaz. A maneira
como ela será conduzida pode afetar diretamente no sucesso da
execução do projeto. Uma boa liderança associada a uma boa
inteligência emocional podem ser pré-requisitos essenciais a um
bom gerente. Este trabalho deve explorar como eles devem
utilizá-las para garantir o sucesso do seu portfólio.
Apresentação: 5a feira, 30/08/2007, 09:00hs, Auditório do Ex-Cesar
(Proposta inicial: aqui)
Autor: