SBGAMES COMPUTING - Short Papers

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1.SP.C - A Fast Culling Algorithm for 2D and 2.5D Side-scrolling Games [open]
Frederico Mameri (Federal University of Uberlândia)
Rômulo Nascimento (Federal University of Uberlândia)
This paper describes a fast culling technique for 2D and 2.5D side-scrolling games, as well as for other kinds of games that share the same visual approach. In such a technique, objects can be sorted by their X coordinates and culled out based on the position of the camera. This paper presents the algorithms and data structures needed to implement the method here described. Some problems that might occur and their solutions are also presented. Finally, we will discuss how the same technique can be used to speed up collision detection.

2.SP.C - A Game-based Animation Tool to Support the Teaching of Formal Reasoning [open]
Filipe Silva (University of Sao Paulo)
Flávio Soares Corrêa da Silva (Universidade de São Paulo)
When teaching formal reasoning in Computer Science courses e.g. in an Artificial Intelligence or in a Formal Logics course it is challenging to find compelling practical examples to motivate the students. We introduce in the present article a system to provide students with animations in virtual environments of the interactions of multiple agents, in which the interaction protocols and the behavior of the agents are specified as logical theories. The system introduced here has been primarily designed as a teaching aid for undergraduate students enrolled in disciplines such as Artificial Intelligence and Formal Logics. We nevertheless envisage different applications for this system, such as a visualization tool for research development in Artificial Intelligence, and a high level specification tool for prototyping of complex computer games.

3.SP.C - Agente Inteligente para Jogos de Estratégia Baseados em Turnos: Uma Abordagem Utilizando Planejamento Baseado em Casos [open]
Bruno de Paula (TECPAR/PUCPR)
Alessandro Koerich (Pontifícia Universidade Católica do Paraná)
Fabrício Enembreck (Pontifical Catholic University of Paraná - PUCPR)
Este artigo descreve a criação de uma arquitetura para construção de jogadores automáticos para a classe dos jogos de estratégia baseados em impérios. Tal arquitetura foi construída através de técnicas de raciocínio baseado em casos (RBC), mais especificamente planejamento baseado em casos (PBC). O objetivo da arquitetura é povoar o mundo do jogo com jogadores automáticos interessantes. Tal arquitetetura é composta por um três camadas. A primeira camada é responsável pela recuperação dos planos mais semelhantes ao estado atual do jogador automático e na aplicação do plano no ambiente do jogo. Esta base de planos é construída a partir da captura das ações realizadas por jogadores humanos. Caso haja falha no plano, a segunda camada, denominada camada reparadora, permite a correção do plano e a anotação do possível motivo do erro. A terceira camada, por sua vez, é responsável por, a partir da informação de erro preenchida pela segunda camada prevenir possíveis erros antes de ocorrerem. O ambiente de aplicação desta arquitetura são jogos online multiplayer devido à necessidade de captura de planos. O jogo escolhido para testes e validação chama-se Promisance. Os resultados obtidos no teste com este jogo demonstraram a aplicabilidade da arquitetura explicitando que os hábitos do grupo foram associados ao estilo do agente.

4.SP.C - Aplicando Planejamento em Jogos do Tipo RTS [open]
Bruno Nepomuceno (Universidade Federal de Uberlandia)
Carlos Lopes (Universidade Federal de Uberlândia)
With a digital game industry in constant ascendant and a more demanding consumer, designers and programmers have faced even bigger challenges to create realistic games. This paper presents an architecture for implementation of intelligent agents and a planning algorithm for an RTS electronic game. For the definition of the planning algorithm, A* and a representation system based on STRIPS were used.

5.SP.C - Building the Network Module for a Didactic Game Engine [open]
Luiz Emmerich (Escola Politécnica da Universidade de São Paulo)
Denis Tanaka (EPUSP)
Rodrigo Petriche (EPUSP)
João Bernardes Jr. (University of Sao Paulo)
This short paper presents the architecture of a network module being implemented to the enJine, and aspects about its use in the development of massively multiplayer games (MMG). The enJine is a didactic game engine implemented in Java. The paper presents some partial results based on the implementation of a prototype architecture and application.

6.SP.C - Criação de elementos interativos 2D para APIs gráficas [open]
Daniel Menin Tortelli (URI Campus de Erechim)
Jorge Salvi (URI - Campus de Erechim)
Maikon Cismoski dos Santos (Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões)
Jacques Brancher (URI - Campus de Erechim)
The objective of this paper is present the interactive creation process stages of the elements 2D (widgets) for graphical API's 3D, as OpenGL, Ogre 3D. The given emphasis is referring to the interface elements, indispensable for the user-system interaction created in a computational game. The functioning of CEGUI library for creation of GUI is shown (Graphical User Interface).

7.SP.C - Defining and Using Ontologies as Input for Game Software Factories [open]
Andre Furtado (Universidade Federal de Pernambuco)
André Luis Santos (Universidade Federal de Pernambuco)
This short paper details the ontology used to define the product line of the SharpLudus software factory, which is targeted at 2D adventure games. The final intention is to illustrate how ontology research, as input to game software factories, helps to establish common terminology and provide a better understanding of the domain, therefore improving game development industrialization approaches.

8.SP.C - Deformação em carros de corrida [open]
Marcos Rangel Jr. (Universidade Candido Mendes - Campos)
Roberta Gomes (Universidade Candido Mendes - UCAM-Campos, Departamento de Informática)
Sicilia Judice (Universidade Candido Mendes – Campos)
No mundo real, estamos em constante interação com diversos tipos de objetos. A cada interação é gerada uma determinada reação, cuja intensidade varia de acordo com os elementos envolvidos. A exemplo de tal pode-se citar a deformação causada por um choque entre corpos. Em aplicações gráficas, elementos presentes na física podem ser estudados e utilizados, a fim de aproximar o comportamento de tais aplicações com o mundo real. É com base neste cenário que este trabalho propõe o estudo e desenvolvimento de uma técnica de deformação aplicável a carros de corrida.

9.SP.C - Desenvolvimento de Jogos: Uma Análise Crítica do Ensino [open]
Luciana Silva (UFPE – UEM)
André Luis Santos (UFPE)
Há alguns anos, os cursos de graduação e pos-graduação têm oferecido uma ampla diversificação dentre as áreas de ciência da computação. Mais especificamente, o desenvolvimento de jogos tem atraído a atenção de inúmeros jovens, influenciados por jogos de última geração, com interesse em se especializar na criação e no processo de desenvolvimento em si. Este artigo busca realizar um estudo do estado da arte no ensino de desenvolvimento de jogos, tanto no Brasil como no exterior. Ao final é apresentado um quadro comparativo dos cursos apresentados, com aspectos relacionados ao aprendizado e performance dos cursos.

10.SP.C - Desenvolvimento de NPCs para o Jogo Estrada Real Digital [open]
Carlúcio Cordeiro (UFMG)
Carlos Augusto Souza (UFMG)
Diogo Sampaio (DCC-UFMG)
Luiz Teixeira (DCC - UFMG)
Bernardo Domingues (DCC-UFMG)
Vinícius Terra (UFMG)
Luiz Chaimowicz  (UFMG)
O desenvolvimento de personagens não jogáveis (NPCs) exige cada vez mais a utilização de técnicas complexas de design e programação. Esse artigo apresenta a metodologia utilizada para a criação de personagens realísticos para o jogo Estrada Real Digital um jogo de aventura em primeira pessoa no qual o jogador está imerso em cenários da Estrada Real.

11.SP.C - FAct: Um Framework Para a Construção de Sistemas Multiatores [open]
Allan Lima (Universidade Federal de Pernambuco)
Patrícia Tedesco (Centro de Informática - UFPE)
Geber Ramalho (Universidade Federal de Pernambuco)
Atualmente existem diversos frameworks para a construção Sistemas Multiagentes (SMAs), possibilitando que o desenvolvedor tenha apenas que definir o comportamento dos agentes, não se preocupando com questões de infra-estrutura destes sistemas. Entretanto, estes projetos tem se mostrado bem menos aplicáveis para construção de sistemas baseados em atores sintéticos, tanto que no projeto SmartSim optou-se não utilizar nenhum destes para na implementação dos seus modelos de atores. Visando preencher esta lacuna, o FAct (Framework for Actors) foi desenvolvido como um framework open source para construção de Sistemas Multiatores. Desta fora, o presente pôster tem como objetivo relatar a experiência

12.SP.C - ForgeFlex uma Extensão do Forge16V: Incorporando uma Biblioteca de Componentes Gráficos para Jogos [open]
Nancy Lino (Universidade Federal de Pernambuco)
Eduardo Almeida (Universidade Federal de Pernambuco)
Victor Rodrigues (Universidade Federal de Pernambuco)
Allan Lima (Universidade Federal de Pernambuco)
Patrícia Tedesco (Centro de Informática - UFPE)
Danielle Rousy Silva (Universidade Federal de Pernambuco)
Geber Ramalho (Universidade Federal de Pernambuco)
In order to remain competitive, and to accompany industry growth, Game Studios are currently focusing their attention in automatizing the development process. In this light, there are developed frameworks and game engines that speed the game project up. However, the majority of such game development supporting tools is proprietary, making it impossible for academic researchers and small enterprises to use such tools. Thus, this article presents the experience in the development of a library of high-level graphical components for the development of games. This library was integrated to the Forge16V, a framework of development of isometrics games which is open-source, free. Forge 16V has as main focus to give support to the learning of the game development process.

13.SP.C - Game Wrench: Design of a user-centered Interactive Game Engine [open]
Eduardo Jacober (Universidade de São Paulo)
Romero Tori (SENAC-SP / Universidade de Sao Paulo)
Being a complex computer system, targeted for multidisciplinary users and multimedia tasks, although low-level programmed in nature, a game engine is a strong candidate to have its user interface designed according to CHI methodologies. This article describes the process of applying Interaction Design techniques to achieve an interface for a game engine targeted at typical Game Designers and other potential and actual users of these systems.

14.SP.C - GP Brasil VR: uma Corrida de Carros em Realidade Virtual [open]
Ricardo Augusto (Universidade de São Paulo)
Irene Ficheman (Universidade de Sao Paulo)
Djalma Silva (Laboratório de Sistemas Integráveis - LSI USP)
Roseli Lopez (USP)
Marcelo Zuffo (USP)
The Digital Games market was born when the first computers were constructed and the first programming languages invented, and it has been growing ever since. The number of users grows at every decade, which stimulates the creation of new game developing startup companies and drives academic research in different related areas such as computer graphics, design, artificial intelligence, communication, networks and game engines. Highly immersive Virtual Reality scenes can be created in stereoscopic environments in general and Digital Caves in particular, where users interact with scenes and objects and feel transported to reconstructed worlds projected in three dimensions. This article presents the game GP Brasil VR, a car racing game projected in stereo in a CAVE system, that allows users to drive a car in a realistic car racing track scene.

15.SP.C - JARTS: Java RTS Simulator [open]
Vicente Filho (Universidade Federal de Pernambuco)
Renan Weber (Universidade Federal de Pernambuco)
José Moura Júnior (Universidade Federal de Pernambuco)
Geber Ramalho (Universidade Federal de Pernambuco)
Patrícia Tedesco (Centro de Informática - UFPE)
Simuladores, tais como os da Robocup [Robocup], têm auxiliado de forma significativa os avanços da Inteligência Artificial (IA). Em jogos, particularmente em jogos de estratégia em tempo real (RTS), com alta aplicação potencial de técnicas de IA, o mesmo avanço poderia ser facilitado com ambientes de simulação. Atualmente já existem simuladores para encapsular a complexidade da simulação do jogo e permitir aos pesquisadores se concentrarem somente na questão da IA. No entanto essas ferramentas pecam em diversos aspectos tais como documentação, facilidade de uso e foco. O objetivo desse trabalho é propor o desenvolvimento de um novo simulador de RTS, denominado JARTS, mais simples de usar e com foco na pesquisa de Inteligência Artificial.

16.SP.C - Léx: Um Jogo Educacional para Aprendizagem de Ortografia [open]
Luiz Gerosa (Universidade Federal do Espírito Santo)
Davidson Cury (UFES - Universidade Federal do Espírito Santo)
Este artigo apresenta o Léx, um jogo eletrônico voltado para estimular o aprendizado da ortografia das palavras e aumentar o vocabulário dos estudantes. A idéia central é ser uma divertida disputa que usa palavras cruzadas para criar um jogo de estratégia.

17.SP.C - ModeLab2: Um Ambiente de Modelagem Qualitativa e Criação de Jogos [open]
Rodrigo Silva (Federal University of Espírito Santo)
Thieberson Gomes (Universidade Feredal do Espírito Santo)
Laércio Ferracioli (Universidade Federal do Espírito Santo)
Este artigo apresenta um Ambiente de Modelagem Computacional Qualitativa desenvolvido no ModeLab/UFES que permite a criação de modelos de sistemas e jogos simples que podem ser representados por objetos e regras de interação. O ambiente permite a construção de modelos sobre diversos eventos, tais como, derramamento de óleo em um rio, percolação, crescimento de cultura de bactérias, formação de cristais, entre outros. Para exemplificar o uso desse ambiente na perspectiva de jogos, será descrito o desenvolvimento do modelo de simulação do jogo Space Invaders.

18.SP.C - Modelo de Percepção de Agentes Inteligentes baseados em Emoções [open]
Nancy Lino (Universidade Federal de Pernambuco)
Patrícia Tedesco (Centro de Informática - UFPE)
Danielle Rousy Silva (Universidade Federal de Pernambuco)
Nos últimos anos temos visto grandes avanços no estudo da influência dos estados emocionais em processos cognitivos nas diversas pesquisas da Psicologia e da Neurociência, incluindo novas diretrizes sobre o papel da influência na percepção física, na estereotipagem e na memória . Estes avanços têm despertado o interesse de pesquisadores em Ciências da Computação, mais especificamente em Inteligência Artificial, que já vem devotando suas atenções ao processo de Simulação e Modelagem de processos Cognitivos em um tipo particular de Agentes Autônomos, os Atores Sintéticos. Tais atores, por sua vez, já representam um grande interesse da indústria de jogos, principalmente no que diz respeito às suas características que lhe conferem credibilidade, uma vez que possibilita em primeira instância uma maior imersão do usuário, requisito básico para a grande maioria dos jogos e simuladores. Este trabalho mostra um modelo de percepção produzido para estes Agentes Inteligentes baseados em emoções.

19.SP.C - Scrum: Novas Regras do Jogo [open]
Allan Araujo (UFPE/Jynx Playware)
Juliana Miranda (Jynx Playware)
Artur Mittelbach (UFPE / Jynx Playware)
This paper describes the challenges of developing and managing projects in complex environments evolving a lot of people with different skills. The problems faced by Jynx Playware in last years to create electronic games, and the adoption of an agile methodology to address these problems are the main subject.

20.SP.C - Processo de Testes para Desenvolvimento de Jogos de Celulares [open]
Thiago Fernandes (Universidade Federal de Pernambuco)
Alexandra Albuquerque (CESAR)
Mobile phones devices gain greater continuously computational capacity. Furthermore, new technologies were created like J2ME and Brew, which are platforms of development of software applications for devices with limited resources of hardware as processing, memory, size of display, number of colors and so on. This combination has been used for the creation of this kind of system, as game for mobile phones, for example. However, the practical one of this activity showed that it was not trivial, by means the amount of distinct devices with regard to hardware and to the different behavior of an exactly application in each one of them. To decrease the number of fails in this system, a process of Quality in the development was appealed to it that prioritizes the tests of the system.

21.SP.C - Software Factories Relevance to Digital Games: A Practical Discussion [open]
Andre Furtado (Universidade Federal de Pernambuco)
André Luis Santos (UFPE)
Software factories are focused on promoting automation, enforcing predictability and stimulating reuse, in order to turn craftsmanship into a manufacturing process. Digital games development, on the other hand, is an inherently creative discipline, a peculiar domain heavily characterized by innovation and dynamism. Given such a context, this poster provides a substantiated and practical discussion, based on software factory fundamentals, on how deeply digital game development is subject of industrialization by means of software factories.

22.SP.C - Teaching Computer Programming : A Game Driven Approach [open]
Paulo Motta (EDS do Brasil)
Hamilton Athanazio de Lima Junior
On this paper we present two successful stories on applying game-driven programming as a tool for facilitate the teaching of computer programming. Given that computer programming is a complex task on its own, the students motivation on the subject tend to decrease through the course. When using a game project as the final outcome of the discipline, users became motivated to work together as teams or individually to overcome difficulties in order to achieve the final goal of a complete and playable computer game. The study cases are presented together with our thoughts on how to proceed with this research in order to quantify the benefits that can be derived from this approach.

23.SP.C - Uma Proposta de Arquitetura de Software Genérica para Mobile Games Utilizando J2ME [open]
Arthur Carvalho (Universidade Federal de Pernambuco)
Devido à crescente complexidade dos softwares e sistemas para dispositivos móveis, em especial a área de entretenimento digital e sua subárea jogos eletrônicos, se faz necessário o desenvolvimento de novas práticas, princípios e padrões voltados a esta plataforma. A arquitetura de software está emergindo como uma forte aliada para ajudar no gerenciamento desta complexidade, através de uma clara representação dos componentes do sistema, das comunicações intercomponentes e fornecendo meios para se averiguar a qualidade do sistema. Este artigo apresenta uma arquitetura de software genérica voltada para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, baseados na plataforma Java 2 Micro Edition, para dispositivos móveis, preenchendo com isso um vácuo existente no cenário atual.

24.SP.C - Um controle autônomo de um carro de corrida [open]
Pedro Vieira (Universidade Candido Mendes - Campos)
Thiago Ribeiro de Azeredo (Universidade Candido Mendes - Campos)
Antônio Santos Neto (Universidade Candido Mendes – Campos)
Italo Matias (Universidade Candido Mendes - Campos)
Dalessandro Vianna (Universidade Candido Mendes - Campos)
A utilização da Inteligência Artificial em jogos eletrônicos está crescendo a cada dia, e com isso aumenta-se o grau de exigência, principalmente em relação à performance do jogo, devido ao fato de sempre se tentar aproximar de um ambiente real. Levando-se em consideração essas afirmativas, este trabalho propõe a utilização de estratégias para o controle autônomo de um carro em um ambiente de corrida, com o foco no processo de treinamento do veículo. Entre tais estratégias estão: algoritmo genético, representação da pista por setores e checkpoints. O sistema simula a atuação de um jogador humano, atuando como se fosse um piloto automático, guiando, acelerando e freando o carro na pista.

25.SP.C - Utilizando Behaviors Para o Gerenciamento da Máquina de Estados em Jogos Desenvolvidos com Java 3D [open]
Silvano Malfatti (Laboratório Nacional de Computação Científica)
Luciane Fraga (Laboratório Nacional de Computação Cientifica)
O presente trabalho descreve formas de utilização da classe Behavior e suas descendentes, oferecida no Java 3D, para o controle da máquina estados em jogos desenvolvidos com Java 3D.

26.SP.C - Utilizando o 3D Studio Max como Level Editor para Construção de Cenários para Ogre3D [open]
Jorge Salvi (URI - Campus de Erechim)
Maikon Cismoski dos Santos (Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões)
Daniel Menin Tortelli (URI Campus de Erechim)
Jacques Brancher (URI - Campus de Erechim)
The aim of this paper is to present the strategy adopted for the construction of dynamic and static sceneries for the game "Taltun: A Terra do Conhecimento". The proposal was to develop sceneries using the modeling software, the 3D Studio Max, and export them directly to the game engine without the necessity to develop or use a special level editor to elaborate the game levels.