SBgames - Tutorials

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1.T - AGEIA PHYSX [open]
Thiago Souto Maior Cordeiro de Farias (UFPE)
Daliton da Silva (UFPE)
Guilherme de Sousa Moura (UFPE)
Márcio Augusto Silva Bueno (UFPE)
Veronica Teichrieb (UFPE)
Judith Kelner (UFPE)
O engine de física PhysX permite o desenvolvimento de aplicações gráficas altamente realistas pela simulação de comportamentos físicos. Recentemente, este tipo de simulação vem despertando o interesse da comunidade de jogos e realidade virtual, pela possibilidade do seu uso, tanto através de implementação em software, quanto utilizando as chamadas placas aceleradoras de física, que implementam em hardware o PhysX. Ele é um engine proprietário, porém livre para uso não comercial. O objetivo deste tutorial é apresentar essa tecnologia explorando uma abordagem teórica, porém rica em exemplos práticos. Serão introduzidos os principais componentes do PhysX, dando uma visão geral das suas funcionalidades. Um dos pontos fortes do tutorial será a apresentação detalhada dos conceitos básicos necessários ao entendimento do funcionamento de engines de simulação física. Aspectos como colisão, corpos rígidos e juntas serão abordados. O tutorial também apresentará diversas aplicações desenvolvidas com o PhysX, a fim de demonstrar seu potencial e exemplos de programas implementados.

2.T - Applying Domain-Specific Modeling to Game Development with the Microsoft DSL Tools [open]
André W. B. Furtado (Microsoft Innovation Center at Recife / Informatics Center - UFPE)
André L. de M. Santos (Microsoft Innovation Center at Recife / Informatics Center - UFPE)
This tutorial introduces the concepts of domain-specific modeling (DSM) and domain-specific languages (DSLs), presenting how the theory can be productively put into practice with the Microsoft Visual Studio DSL Tools. The required steps for applying DSM to the game development domain are specified, illustrated with the creation of a visual DSL for modeling 2D adventure games. The final intention is to allow game developers and designers to work more intuitively, with a higher level of abstraction and closer to their application domain.

3.T - Desenvolvendo jogos com o engine Cadabra 3D [open]
William Mallouk
The audience of this short course will learn how to create games and demos in few minutes using the Cadabra 3D Game Engine, which is made in Brazil. Topics covered include engine architecture, how to develop assets, how to program a simple demo with the engine, and the basics on programming the character animation system.

4.T - Introdução ao Game Design através da modificação de Unreal 2004 [open]
Roger Tavares (Senac-SP – GP:Games)
Felipe Neves (Senac-SP – GP:Games)
Pode-se observar que os professores e alunos de educação para games, e mesmo game designers, têm perdido um tempo precioso, como meses debruçados sobre engines comerciais, para se chegar à resultados que através das técnicas de modificação podem ser atingido em dias. O mesmo pode-se dizer do investimento financeiro envolvido na compra de tais engines, normalmente vultoso se comparado ao preço de um jogo, e suas ferramentas gratuitas de modificação. Tais técnicas, que podem ser usadas para prototipagem e mesmo alguns produtos finais, têm sido obscurecidas pelo uso de engines populares, auto-proclamadas de profissionais, enquanto relegam as técnicas de modificação ao amadorismo de comunidades de modificadores. Além de apresentar tal técnica, este tutorial visa tratar os principais conceitos de Game Design e Gamecultura.

5.T - O Engine Gráfico OGRE [open]
Thiago Souto Maior Cordeiro de Farias (UFPE)
Saulo Andrade Pessoa (UFPE)
Veronica Teichrieb (UFPE)
Judith Kelner (UFPE)
O OGRE é um engine gráfico 3D orientado à cena e flexível. Foi desenvolvido em C++ e designado a tornar a implementação de aplicações mais fácil e intuitiva para os desenvolvedores, utilizando gráficos 3D acelerados por hardware. Este texto apresenta essa tecnologia, introduzindo os principais conceitos do OGRE e dando uma visão geral das suas potencialidades como engine de desenvolvimento de aplicações gráficas e de jogos.

6.T - One Button Games - Menos é mais [open]
Artur de França Mittelbach (Jynx Playware )
Este tutorial visa aumentar a visibilidade sobre "jogos de um botão só" como uma alternativa a jogos com controle extremamente complexos ressaltando suas vantagens: acessibilidade, casualidade, curva de aprendizado pequena, etc. O tutorial contará com uma parte expositiva, tarefas interativas com os participantes,  experimentação de "jogos de um botão só" e uma pequena discussão aberta sobre o tema.

7.T - Using a Didactic Game Engine to Teach Computer Science [open]
João Ricardo Nakamura (Interlab - USP)
João L. Bernardes Jr. (Interlab - USP)
Romero Tori (Interlab - USP / SENAC)
This tutorial presents enJine, an open-source didactic game engine developed in Java, and discusses how to use it to aid in teaching game development and computer science or engineering topics, especially Computer Graphics. EnJine is developed at the Interactive Technologies Laboratory (Interlab) at University of São Paulo and is available as free software under the GPL License. It uses the Java 3D API and shares the multiplatform and object-oriented characteristics of the Java language. In its first version, this game engine was not a didactic tool in itself, but rather a tool for the creation of didactic games. All three of this tutorial's authors, however, have been involved for at least a few (and in one case quite a few) years in teaching courses in computer science and computer engineering programs and have experimented successfully with the use of game programming in this activity. The realization that enJine had a good potential as a didactic tool in itself was one of the main points behind the creation and release of a new version of it and has so far proven correct.