1.T - AGEIA PHYSX [open]
Thiago Souto Maior Cordeiro de Farias (UFPE)
Daliton da Silva (UFPE)
Guilherme de Sousa Moura (UFPE)
Márcio Augusto Silva Bueno (UFPE)
Veronica Teichrieb (UFPE)
Judith Kelner (UFPE)
O engine de física PhysX permite o desenvolvimento de aplicações gráficas altamente realistas pela simulação de comportamentos físicos. Recentemente, este tipo de simulação vem despertando o interesse da comunidade de jogos e realidade virtual, pela possibilidade do seu uso, tanto através de implementação em software, quanto utilizando as chamadas placas aceleradoras de física, que implementam em hardware o PhysX. Ele é um engine proprietário, porém livre para uso não comercial. O objetivo deste tutorial é apresentar essa tecnologia explorando uma abordagem teórica, porém rica em exemplos práticos. Serão introduzidos os principais componentes do PhysX, dando uma visão geral das suas funcionalidades. Um dos pontos fortes do tutorial será a apresentação detalhada dos conceitos básicos necessários ao entendimento do funcionamento de engines de simulação física. Aspectos como colisão, corpos rígidos e juntas serão abordados. O tutorial também apresentará diversas aplicações
desenvolvidas com o PhysX, a fim de demonstrar seu potencial e exemplos
de programas implementados.
2.T - Applying Domain-Specific Modeling to Game
Development with the Microsoft DSL Tools [open]
André W. B. Furtado (Microsoft Innovation Center at Recife / Informatics Center - UFPE)
André L. de M. Santos (Microsoft Innovation Center at Recife / Informatics Center - UFPE)
This tutorial introduces the concepts of domain-specific modeling
(DSM) and domain-specific languages (DSLs), presenting how the theory
can
be productively put into practice with the Microsoft Visual Studio DSL
Tools.
The required steps for applying DSM to the game development domain are
specified, illustrated with the creation of a visual DSL for modeling
2D
adventure games. The final intention is to allow game developers and
designers to work more intuitively, with a higher level of abstraction
and
closer to their application domain.
3.T - Desenvolvendo jogos com o engine Cadabra 3D [open]
William Mallouk
The audience of this short course will learn how to create games
and demos in few minutes using the Cadabra 3D Game Engine, which is made in Brazil.
Topics
covered include engine architecture, how to develop assets, how to program a
simple demo with the
engine, and the basics on programming the character animation system.
4.T - Introdução ao Game Design através da modificação
de Unreal 2004 [open]
Roger Tavares (Senac-SP – GP:Games)
Felipe Neves (Senac-SP – GP:Games)
Pode-se observar que os professores e alunos de educação
para games, e mesmo game designers, têm perdido um tempo precioso, como meses debruçados
sobre engines comerciais, para se chegar à resultados que através das técnicas de modificação
podem ser atingido em dias. O mesmo pode-se dizer do investimento financeiro
envolvido na compra de tais engines,
normalmente vultoso se comparado ao preço de um jogo, e suas ferramentas
gratuitas de modificação. Tais técnicas, que podem
ser usadas para prototipagem e mesmo alguns produtos finais, têm
sido obscurecidas pelo uso de engines populares, auto-proclamadas de
profissionais,
enquanto relegam as técnicas de modificação ao amadorismo
de comunidades de
modificadores. Além de apresentar tal técnica, este tutorial
visa tratar os principais conceitos de Game Design e Gamecultura.
5.T - O Engine Gráfico OGRE [open]
Thiago Souto Maior Cordeiro de Farias (UFPE)
Saulo Andrade Pessoa (UFPE)
Veronica Teichrieb (UFPE)
Judith Kelner (UFPE)
O OGRE é um engine gráfico 3D orientado à cena e flexível.
Foi desenvolvido em C++ e designado a tornar a implementação de aplicações mais fácil
e intuitiva para os desenvolvedores, utilizando gráficos 3D acelerados
por hardware. Este texto apresenta essa tecnologia, introduzindo os principais
conceitos do OGRE e dando uma visão
geral das suas potencialidades como engine de desenvolvimento de aplicações gráficas
e de jogos.
6.T - One Button Games - Menos é mais [open]
Artur de França Mittelbach (Jynx Playware )
Este tutorial visa aumentar a visibilidade sobre "jogos de
um botão só" como uma alternativa a jogos com controle extremamente
complexos ressaltando suas vantagens: acessibilidade, casualidade, curva de aprendizado
pequena, etc. O tutorial contará com uma parte expositiva, tarefas interativas
com os participantes, experimentação de "jogos de um
botão só" e uma pequena discussão
aberta sobre o tema.
7.T - Using a Didactic Game Engine
to Teach Computer Science [open]
João Ricardo Nakamura (Interlab - USP)
João L. Bernardes Jr. (Interlab - USP)
Romero Tori (Interlab - USP / SENAC)
This tutorial presents enJine, an open-source didactic game
engine developed in Java, and discusses how to use it to aid in teaching
game development
and computer science or engineering topics, especially
Computer Graphics. EnJine is developed at the Interactive Technologies
Laboratory (Interlab) at University
of São Paulo and is available as free software under the GPL License.
It uses the Java 3D API and shares the multiplatform and object-oriented
characteristics of the Java language. In its first version, this game
engine was not a didactic tool in itself, but rather a tool for the creation
of didactic games. All three of this
tutorial's authors, however, have been involved for at least a few (and
in one case quite a few) years in
teaching courses in computer science and computer engineering programs
and have experimented
successfully with the use of game programming in this activity. The realization
that enJine had a good
potential as a didactic tool in itself was one of the main points behind
the creation and release of a new
version of it and has so far proven correct.
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